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原创 《UnityShader入门精要》Unity阴影

实现阴影的两个技术LightMode为ShadowCaster的Pass是用来渲染阴影映射纹理。该shader如果没有定义LightMode为ShadowCaster的Pass,则会去Fallback指定的shader继续寻找。如果没有找到,该物体无法向其他物体投射阴影,但能接收来自其他物体投射的阴影(屏幕空间的映射阴影接收和投射则都需要设置ShadowCaster)。1.实时渲染中,使用的是ShadowMap技术,原理是把摄像机的位置放在与光源重合位置上,摄像机看不到的地方就是该光源的阴影区。在前向渲

2020-11-24 17:20:05 271

原创 《UnityShader入门精要》Unity渲染路径

渲染路径渲染路径决定了光照如何应用到UnityShader中,渲染路径有三种:前向渲染路径,延迟渲染路径和顶点照明渲染路径。可以设置整个项目的渲染路径,也可以设置摄像机的渲染路径,摄像机的渲染路径会覆盖掉项目的渲染路径Unity会根据不同渲染路径提供不同属性,设置好渲染路径能获取到Unity提供的正确属性值用LightMode标签设置Pass的渲染路径Pass{ Tags{"LightMode" = "ForwardBase"} ... }前向渲染路径原理:每进行一次完整的前向渲染

2020-11-20 16:54:38 214

原创 《UnityShader入门精要》shader基础光照模型

标准光照模型标准光照模型 = 自发光 + 环境光 + 漫反射 + 高光反射自发光:自身材质颜色环境光:场景所有物体都使用该环境光颜色漫反射:光照到物体上然后随机散射到各个方向的辐射度,不用视角位置高光反射:让物体看起来有光泽,跟视角位置有关系漫反射模型入射光方向设置为L,法线方向设置为N,光方向和法线夹角为θ注意:光方向向量和法线方向向量都为单位向量1.兰伯特模型Diffuse = (光源颜色*物体漫反射颜色)max(0,N·L)N·L = |N|·|I|cosθ = cosθ2.

2020-10-22 11:53:33 125

原创 AssetsBundle

1.什么是AssetsBundleAssetBundle首先从字面意思理解为资源捆绑,那么他的作用就是将一部分资源(模型,贴图,材质,预制体,声音场景等等),打包压缩在一起。2.AssetsBundle的作用1.减少包体大小2.热更新3.如何使用AssetsBundle1.创建一个预制体,如示例Player2.选中预制体,设置AssetsBundle的名字,如示例Player3.添加打包工具按钮,执行打包操作using UnityEngine;using System.Collec

2020-10-16 11:20:19 378

原创 《UnityShader入门精要》UnityShader基础

UnityShader指的是一个ShaderLab文件——硬盘上以.shader作为文件后缀的文件UnityShader对比传统shader的优缺点:(1)传统shader只能编写特定类型的shader,例如顶点着色器和片段着色器只能独立写在一份文件中,UnityShader可以在一个文件里写顶点着色器和片段着色器。(2)传统shader无法在shader(顶点着色器,片段着色器)中设置一些渲染设置,例如是否开启混合,深度测试,模板测试等,需要在另外的代码中自行设置,UnityShader可以在sha

2020-09-23 20:24:24 273

空空如也

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