游戏优化
文章平均质量分 92
庸人自扰Eam
你若不想做,总会找到借口;你若想做好,总会找到方向!
展开
-
[Unity&C#]获取某个方法执行的时间
获取某个方法执行的时间参考自:http://www.manew.com/thread-89410-1-1.html http://www.cnblogs.com/zhw511006/archive/2009/07/22/1528405.html问:现需要获取下面这个方法执行的时间: void TestMethod() { for(int i =0; i < 1000000转载 2017-03-05 19:34:39 · 2737 阅读 · 0 评论 -
[Unity优化]资源导入设置--3D模型
本文转自:https://blog.csdn.net/ecidevilin/article/details/76616690,有个人轻微修改,请点击链接查看原文,尊重楼主版权。Unity模型资源导入设置如下图,是一个模型的导入设置:首先是Model切页:Mesh网格设置:Scale Factor:缩放因子,不同的建模程序生成的模型文件,尺度单位不同,为了在U3D里统一,就需要进行缩放。模型文件转载 2018-04-15 20:15:52 · 9685 阅读 · 0 评论 -
[Unity优化]图片纹理压缩方案
本文转自:陈小霖的蛮牛在线;简书 请点击链接查看原文,尊重楼主大神版权。Unity图片纹理压缩方案Unity对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。 在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,平台设置成RGBA16等。嗯,非常的智能。但是,在一些进阶的使转载 2017-11-09 23:54:01 · 7415 阅读 · 0 评论 -
[Unity优化]RaycastTarget勾选过多的烦恼
本文转自雨松MOMO大大个人网站:http://www.xuanyusong.com/archives/4291,雨松MOMO 2017年02月12日 于 雨松MOMO程序研究院发表。请点击链接查看原文,尊重楼主版权。看过UGUI源码的朋友一定都知道,UI事件会在EventSystem在Update的Process触发。UGUI会遍历屏幕中所有RaycastTarget转载 2017-10-28 19:50:46 · 869 阅读 · 0 评论 -
Unity与dll不得不说(编译-使用-反编译-混淆)
本文转自:http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/44174747,有个人多处修改,请点击链接查看原文,尊重楼主版权。参考链接:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/1623074420144313825921/http://blog.csdn.net/janeky/article/d转载 2017-09-21 16:13:48 · 3937 阅读 · 0 评论 -
[Unity优化]GPU优化概述
本文转自:http://www.jianshu.com/p/3b285110069f,有个人删减,请点击链接查看原文,尊重楼主版权。GPU优化概述GPU主要处理图像渲染,与CPU不同,侧重点自然也不同。GPU需要优化的点主要有以下几点:1.填充率,可以简单的理解为图形处理单元每秒渲染的像素数量。 2.像素的复杂度,比如动态阴影,光照,复杂的shader等等 3.几何体的复杂度(顶点数量) 4.转载 2017-09-27 15:21:37 · 1975 阅读 · 0 评论 -
Unity的Mono内存管理
本文转自:http://www.jianshu.com/p/0c762656a810,请点击链接查看原文,尊重楼主版权。Unity的Mono内存管理一、导读内存是游戏的硬伤,如果没有做好内存的管理问题,游戏极有可能会出现卡顿,闪退等影响用户体验的现象。本文介绍了在腾讯游戏在Unity游戏开发过程中常见的Mono内存管理问题,并介绍了一系列解决的策略和方法。二、Mono内存概念对于目前绝大多数基于Un转载 2017-09-26 11:31:39 · 3485 阅读 · 0 评论 -
Unity中的Log优化
本文转自大神同事EnigmaJJ简书:http://www.jianshu.com/p/814b4b322623,有个人轻微修改,请点击链接查看原文,尊重楼主版权。Unity中的Log通常情况下,我们都使用Unity中的Debug类来输出log信息,但是log的输出会产生内存分配,同时对性能也会产生影响。来看下面的代码:Profiler.BeginSampl转载 2017-09-09 17:14:04 · 3803 阅读 · 0 评论 -
[Unity优化]减少DrawCall:批处理
本文转自:http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/45725499,请点击链接查看楼主大神原文,尊重楼主版权。参考链接:Unity圣典:http://www.ceeger.com/Script/Mesh/Mesh.CombineMeshes.html一、批处理1.批处理的目的就是为了减少DrawCall。DrawCall即CPU命转载 2017-09-24 12:10:04 · 2421 阅读 · 0 评论 -
Unity UI模块优化(3.优化更新开销)
参考链接:https://blog.uwa4d.com/archives/1875.html,详情请点击链接查看UWA的视频解析,尊重UWA版权。本文为个人看视频学习整理笔记,同视频有删减。降低界面的更新开销1.动静分离 https://blog.uwa4d.com/archives/video_UI.htmlNGUI:细分UIPanel(动态元素和静态元素分离Panel,原理可见前文)UGUI:原创 2017-07-30 16:47:44 · 2576 阅读 · 0 评论 -
Unity UI模块优化(2.优化渲染开销)
参考链接:https://blog.uwa4d.com/archives/1875.html,详情请点击链接查看UWA的视频解析,尊重UWA版权。本文为个人看视频学习整理笔记,同视频有删减。降低界面的渲染开销1.Profiling 查看当前UI渲染开销UI报告中定位渲染开销: (注:开了多线程渲染后,渲染的开销都藏在子线程里,基本上很难定位。所以在优化渲染开销时,都建立先切换成非多线程渲染然后再优原创 2017-07-28 11:26:16 · 1940 阅读 · 0 评论 -
Unity UI模块优化(1.原理)
参考链接:https://blog.uwa4d.com/archives/1875.html,详情请点击链接查看UWA的视频解析,本文为个人学习笔记,有删减。NGUI VS UGUI一.元素更新方式1.共同点:NGUI:public class UIGeometry{ public BetterList verts = new BetterList();原创 2017-07-23 18:47:16 · 1815 阅读 · 0 评论 -
NGUI 减少Draw Call
NGUI 减少Draw Call参考链接:http://blog.csdn.net/sgnyyy/article/details/39666107,本文有修改,请点击链接查看原文。在Unity中如何查看DrawCall: http://blog.csdn.net/qq_33337811/article/details/71055742,Batches就是DrawCall数。1.NGUI图集的使用在转载 2017-06-30 16:22:56 · 420 阅读 · 0 评论 -
优化集合在开发中的使用
集合是用于数据存储和检索的专用类。集合类通常涵盖了将内存动态分配给元素以及基于索引等访问列表元素的目的。这些类创建了Object类的对象集合,这是C#中所有数据类型的基类。与数组不同,集合可以根据应用程序的需要动态增长和缩减,这是它相对于数组的主要优势。集合使得内存管理和数据管理的过程变得非常容易。转载 2017-03-11 23:18:45 · 377 阅读 · 0 评论 -
渲染统计窗口详细(Rendering Statistics Window)
本文转自:https://blog.csdn.net/wdmzjzlym/article/details/51335915,请点击链接查看原文,尊重博主版权(版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。)。(本文有轻微个人删减)渲染统计窗口详细(Rendering Statistics Window)Statistics窗口,全称叫做...转载 2019-10-08 22:58:11 · 827 阅读 · 0 评论