设计模式 - 模板模式

目录

一、官方话

二、自己概括

三、实现

四、代码

五、注意事项


一、官方话

一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。

优点: 1、封装不变部分,扩展可变部分。 2、提取公共代码,便于维护。 3、行为由父类控制,子类实现。

缺点:每一个不同的实现都需要一个子类来实现,导致类的个数增加,使得系统更加庞大。

使用场景: 1、有多个子类共有的方法,且逻辑相同。 2、重要的、复杂的方法,可以考虑作为模板方法。

 

二、自己概括

一个类中的方法,用到的自己类中的其他方法由子类去实现,而调用的时候调用父类的方法,因此做到父类为模板不变,而根据子类的实现细节来体现不同。

 

三、实现

我们将创建一个定义操作的 Game 抽象类,其中,模板方法设置为 final,这样它就不会被重写。Cricket 和 Football 是扩展了 Game 的实体类,它们重写了抽象类的方法。

模æ¿æ¨¡å¼ç UML å¾

 

四、代码

首先创建父类抽象类Game:

public abstract class Game {
   abstract void initialize();
   abstract void startPlay();
   abstract void endPlay();
 
   //模板
   public final void play(){
 
      //初始化游戏
      initialize();
 
      //开始游戏
      startPlay();
 
      //结束游戏
      endPlay();
   }
}

然后创建两个扩展他的子类,分别重写他的三个细节方法:

public class Cricket extends Game {
 
   @Override
   void endPlay() {
      System.out.println("Cricket Game Finished!");
   }
 
   @Override
   void initialize() {
      System.out.println("Cricket Game Initialized! Start playing.");
   }
 
   @Override
   void startPlay() {
      System.out.println("Cricket Game Started. Enjoy the game!");
   }
}

public class Football extends Game {
 
   @Override
   void endPlay() {
      System.out.println("Football Game Finished!");
   }
 
   @Override
   void initialize() {
      System.out.println("Football Game Initialized! Start playing.");
   }
 
   @Override
   void startPlay() {
      System.out.println("Football Game Started. Enjoy the game!");
   }
}

这样的话,就在调用Game类实例的play方法的时候,根据具体的实现类实现的细节来决定play方法的实现了,

在Test测试中:

public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        Game game = new Cricket();
        game.play();
        System.out.println("-----------");
        game = new Football();
        game.play();
    }
}

结果:

 

五、注意事项

为防止恶意操作,一般模板方法都加上 final 关键词

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