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游戏开发
真·skysys
萌即正义 ^ω^ ヾ(o◕∀◕)ノヾ ヽ(≧□≦)ノ ヾ(・ω・`。)
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UE4 # 2 编辑界面
1 主界面视频讲解地址:https://www.bilibili.com/video/BV164411Y732?p=7(主要看视频吧~~2 导航场景——视口导航3 测试关卡Referencehttps://www.bilibili.com/video/BV164411Y732 Author:JC Chen转载 2020-10-12 17:47:28 · 289 阅读 · 0 评论 -
UE4 # 1 基础知识
面向群体: 想入门UE4,了解UE4的同学0 导引这系列课程能给你带来什么?了解UE4和它能干什么熟悉UE4的基本操作基于UE4搭建简单的场景、制作简单的互动;使用地形工具绘制地形;制作地形材质;了解UE4的渲染特性(灯光、后期和雾)制作简单的UI界面、过场动画什么是虚幻4?虚幻4都有哪些功能?虚幻4适合什么人学?虚幻4支持的平台?虚幻4制作的游戏虚幻4学习之路一些问题1 学习途径官方文档(第一选择)地址:http原创 2020-10-12 12:33:48 · 1228 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch18 运行环境和运维
第十八章 运行环境和运维1 运行环境2 物理部署3 系统的可运维性4 运维案例分析完结撒花~本系列文章完结~原创 2020-08-14 02:45:23 · 177 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch17 游戏逻辑服务器和反外挂 # 2 外挂与反外挂
第十七章 游戏逻辑服务器和反外挂1 游戏逻辑服务器2 外挂与反外挂原创 2020-08-14 01:32:54 · 349 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch17 游戏逻辑服务器和反外挂 # 1 游戏逻辑服务器
第十七章 游戏逻辑服务器和反外挂1 游戏逻辑服务器2 外挂与反外挂-----原创 2020-08-14 01:18:25 · 205 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch16 游戏支撑系统
第十六章 游戏支撑系统登录流程一键捏脸主要技术点排行榜常用技术语音视频服务动作制作工会支撑系统报表分析客服系统 GM健康系统成长守护平台日志相关技术点匹配系统技术点合服工具云游戏跨服敏感词过滤视野处理容灾Tars...原创 2020-08-14 00:52:16 · 206 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch15 游戏人工智能 # 3 人工智能在游戏运营中的应用实践
第十五章 游戏人工智能1 游戏人工智能综述2 AI在游戏制作中的主要方法3 AI在游戏运营中的应用实践原创 2020-08-13 14:09:34 · 204 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch15 游戏人工智能 # 2 人工智能在游戏制作中的主要方法
第十五章 游戏人工智能1 游戏人工智能综述2 AI在游戏制作中的主要方法3 AI在游戏运营中的应用实践决策有限状态机 FSM行为树GOAP导航A*/IDA*JPS棋盘游戏AIMinMax算法alpha-beta剪枝(具体原理这里不列出)蒙特卡洛树搜索赛车AI智能优化算法——遗传算法监督学习强化学习...原创 2020-08-13 03:03:56 · 311 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch15 游戏人工智能 # 1 游戏人工智能综述
第十五章 游戏人工智能1 游戏人工智能综述2 AI在游戏制作中的主要方法3 AI在游戏制作中的具体应用4 AI在游戏运营中的应用实践原创 2020-08-13 02:11:48 · 215 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch14 分布式系统设计 # 2 游戏服务器的分布式系统的设计
第十四章 分布式系统设计1 进程间通信 IPC2 通信格式3 并发模型4 超时处理5 大系统小做6 架构层面的技术支持7 分布式系统的关键能力PCU - 最高同时在线DAU - 当日活跃用户对服务器考验最大的是PCU1 大系统小做数据库端游时代一般是关系型手游时代很多都是非关系型的2 架构层面的技术支撑分布式系统的关键能力...原创 2020-08-13 01:38:03 · 234 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch14 分布式系统设计 # 1 分布式的概念和主要技术手段
第十四章 分布式系统设计1 进程间通信 IPC2 通信格式3 并发模型4 超时处理5 大系统小做6 架构层面的技术支持7 分布式系统的关键能力第一节 进程间通信第二节 通信格式第三节 并发模型第四节 超时处理...原创 2020-08-13 00:27:10 · 243 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch13 开发工具 # 开发语言、开发环境、腾讯开发组件、网络通信和业务框架介绍
第十三章 开发工具1 开发语言2 开发环境3 腾讯开发组件介绍4 网络通信+业务框架介绍第一节 开发语言腾讯服务器主要使用的语言是C/C++第二节 开发环境(指:客户端)第三节 腾讯开发组件腾讯互娱 - IEG第四讲 网络通信和业务框架...原创 2020-08-12 23:54:59 · 273 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch12 游戏物理模拟 # 著名物理引擎介绍、物理引擎原理、游戏中的物理体、物理引擎使用入门
第十二章 游戏物理模拟1 著名物理引擎介绍2 物理引擎原理3 游戏中的物理体4 物理引擎使用入门第一节 著名物理引擎介绍第二节 物理引擎原理一种做法是:在胶囊体下面加弹簧,如果检测到接触到了一定的地形高度,就自动把物体提升一定高度。...原创 2020-08-12 23:01:00 · 333 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch11 游戏常用几何学 # 3 图元相交测试+其他几何方法
第十一章 游戏常用几何学1 基本图元2 图元距离3 图元相交测试+其他几何方法第三节 图元相交测试+其他几何方法原创 2020-08-12 18:58:06 · 267 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch11 游戏常用几何学 # 1&2 基本图元 & 图元距离
第十一章 游戏常用几何学1 基本图元2 图元距离3 图元相交测试+其他几何方法第一节 基本图元第二节 图元距离以下那个不是物理引擎?a.Bulletb.Havokc.PhysXd.Recast Navigationd以下那个不是物理引擎用的物理体?a. 球体b.蒙皮网格c.三角网格d.盒子b对于游戏物理引擎来说,以下哪项不是刚体模拟的属性?a.质量b.位置、速度、角速度c.弹性系数d.刚体的分原创 2020-08-12 01:31:25 · 260 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch10 网络同步技术 # 5 方案对比
第十章 网络同步技术1 基本概念2 设计目标3 传输数据分析4 常用同步方案5 方案对比第五节 方案对比(ppt有误,维护成本也不低,甚至比帧同步高)以下那几个因素帧同步比状态同步有优势?a. 数据量小b. 计算量小c. 一致性强d. 技术门槛低ac...原创 2020-08-12 00:52:40 · 194 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch10 网络同步技术 # 4 常用同步方案
第十章 网络同步技术1 基本概念2 设计目标3 传输数据分析4 常用同步方案5 方案对比第四节 常用同步方案帧同步FPU不一致,导致浮点计算结果不一致状态同步及时性问题...原创 2020-08-11 17:56:19 · 206 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch10 网络同步技术 # 3 传输数据分析
第十章 网络同步技术1 基本概念2 设计目标3 传输数据分析4 常用同步方案5 方案对比第三节 传输数据分析以下哪些表述正确:?a. 同步算法只需要考虑传输的数据大小b. 状态数据比输入数据大一个数量级c. 游戏规则是由输出控制模块维护d. 核心逻辑模块可以适配不同的输出表现BD...原创 2020-08-11 01:15:50 · 184 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch10 网络同步技术 # 1&2 基本概念&设计目标
第十章 网络同步技术1 基本概念2 设计目标3 传输数据分析4 常用同步方案5 方案对比第一节 基本概念同步传递数据:传坐标传移动步数和方位传整个棋盘…哪些因素影响了游戏同步技术的发展:?a.玩家数量b.网络的发展c.玩法类型d.硬件的发展abcd以下哪些是设计游戏同步算法需要考虑的因素?a.表现及时性b.数据一致性c.开发维护工作量d.可以为了用户体验牺牲一致性abcd...原创 2020-08-10 23:11:57 · 224 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch9 游戏动画 # 5&6 动画流水线、动画前沿趋势
第九章 游戏动画1 动画介绍2 游戏动画介绍3 动画技术类型4 骨骼蒙皮动画5 动画流水线6 动画前沿趋势第五节 动画流水线第六届 动画前沿趋势Q:关于骨骼蒙皮动画,以下说法正确的是?A:( A )能够解决人物关节处的裂缝问题( B )蒙皮指的就是在骨骼上进行模型网格的构建( C )每个顶点关联的所有骨骼权重值之和必定等于1( D )蒙皮计算的目的是求出顶点在目标姿势下的骨骼空间位置ACQ:关于骨骼动画的混合,以下说法正确的是?A:A.动画混合是原创 2020-08-10 22:43:11 · 222 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch9 游戏动画 # 4 骨骼蒙皮动画
第九章 游戏动画1 动画介绍2 游戏动画介绍3 动画技术类型4 骨骼蒙皮动画5 动画流水线6 动画前沿趋势第四节 骨骼蒙皮动画原创 2020-08-10 21:26:24 · 208 阅读 · 2 评论 -
游戏程序设计 # ch9 游戏动画 # 1&2&3 游戏动画基础
第九章 游戏动画1 动画介绍2 游戏动画介绍3 动画技术类型4 骨骼蒙皮动画5 动画流水线6 动画前沿趋势第一节 动画介绍第二节 游戏动画介绍第三节 动画技术类型Q: 游戏动画一般比影视动画要求更高帧率的原因是?A:( A )游戏动画渲染开销比影视动画高( B )游戏动画需要接收用户输入( C )游戏动画和影视动画的画面采样原理不一样( D )游戏动画需要实时处理游戏逻辑BCQ: 关于三渲二动画,以原创 2020-08-10 18:23:30 · 225 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch8 材质着色与光照 # 6&7 局部光照、全局光照
第七章 实时图形渲染管道1 物理回顾12 物理回顾23 材质14 材质25 材质36 局部光照7 全局光照第六节 局部光照第七节 全局光照下面哪个光源不是分析光源?方向光点光聚光灯图像光照图像光照十分耗时,比较low下列哪个技术能模拟所有全局光照现象?屏幕空间遮蔽路径跟踪屏幕空间反射辐射度路径跟踪...原创 2020-08-10 16:55:17 · 276 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch8 材质着色与光照 # 3&4&5 材质
第七章 实时图形渲染管道1 物理回顾12 物理回顾23 材质14 材质25 材质36 局部光照7 全局光照第三节 材质1第四节 材质2第五节 材质3材质3的视频:https://next.xuetangx.com/learn/THU1208991002407/THU1208991002407/3973165/video/4067780...原创 2020-08-07 13:39:54 · 211 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch8 材质着色与光照 # 1&2 物理回顾
第七章 实时图形渲染管道1 物理回顾12 物理回顾23 材质14 材质25 材质36 局部光照7 全局光照第一节 物理回顾1第二节 物理回顾2Q:光在什么情况下,传播会绕过小孔,产生衍射现象为主?a.小孔直径与波长接近b.小孔直径远小于波长c.小孔直径远大于波长d.以上皆符合aQ:下列哪个说法错误?A.漫反射会进入固体内部B.高光反射会根据表面粗糙度反映出清晰或模糊的像C.导电体或金属平均吸收所有波长的能量导致高光反射与波长原创 2020-08-07 12:54:17 · 279 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch7 实时图形渲染管道 # 5 总结
第七章 实时图形渲染管道1 实时图形渲染管道 宏观渲染系统2 实时图形渲染管道 应用阶段3 实时图形渲染管道 几何阶段4 实时图形渲染管道 光栅阶段5 实时图形渲染管道 总结参考第五节 实时图形渲染管道 总结参考–...原创 2020-08-07 12:33:35 · 237 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch7 实时图形渲染管道 # 4 光栅阶段
第七章 实时图形渲染管道1 实时图形渲染管道 宏观渲染系统2 实时图形渲染管道 应用阶段3 实时图形渲染管道 几何阶段4 实时图形渲染管道 光栅阶段5 实时图形渲染管道 总结参考第四节 实时图形渲染管道 光栅阶段V2F: Vertex shader to fragment shaderQ: 光栅化阶段无法完成下面那些功能:?( A )光照的计算( B )alpha透贴的计算( C )GPU骨骼动画的顶点移动( D )纹理映射的计算C...原创 2020-08-04 16:32:30 · 222 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch7 实时图形渲染管道 # 3 几何阶段
第七章 实时图形渲染管道1 实时图形渲染管道 宏观渲染系统2 实时图形渲染管道 应用阶段3 实时图形渲染管道 几何阶段4 实时图形渲染管道 光栅阶段5 实时图形渲染管道 总结参考第三节 实时图形渲染管道 几何阶段(抱歉,尽力了…这个真的看不清楚文字描述:我们在进行完世界矩阵的变化之后,世界空间中的顶点位置再去乘从世界空间到视空间的矩阵,这个时候能够把模型空间的顶点变到视空间下面(就是view矩阵)。(详见ch3 三位几何学里的内容)在变到视空间后可能需要进行一些投原创 2020-08-04 15:51:02 · 272 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch7 实时图形渲染管道 # 1 宏观渲染系统
1原创 2020-08-04 15:07:08 · 223 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch7 实时图形渲染管道 # 2 应用阶段
第七章 实时图形渲染管道1 实时图形渲染管道 宏观渲染系统2 实时图形渲染管道 应用阶段3 实时图形渲染管道 几何阶段4 实时图形渲染管道 光栅阶段5 实时图形渲染管道 总结参考第二节 实时图形渲染管道 应用阶段工具名:RenderDoc 看应用程序渲染顺序的工具Q: 一般情况下,渲染管线会按顺序经历如下哪些阶段,并且这些阶段在哪里完成计算?( A )应用阶段(CPU) 几何阶段(CPU) 光栅化阶段(GPU)( B )几何阶段(CPU) 光栅化阶段(原创 2020-08-04 15:28:32 · 235 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch6 游戏性系统 # 游戏玩法开发与设计
第六章 游戏性系统1 什么是游戏玩法开发2 建立愿景 Vision3 划定边界 Scope4 迭代 Iteration5 抛光 Polish第一节 什么是游戏玩法开发第二节 建立愿景 Vision第三节 划定边界 Scope第四节 迭代 Iteration第五节 抛光 PolishQ:以下哪项最符合游戏玩法开发的要求?( A )能够把设计转化为技术实现,熟知流水线中自己负责的模块( B )深度参与核心设计,习惯以创作为出发点思考( C )熟练的使用各种手段,如美术、原创 2020-08-03 01:38:45 · 287 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch5 随机数在游戏中的应用 # 1&2&3 基本介绍、随机数生成器、随机数的分布与应用
第五章 随机数在游戏中的应用1 基本介绍2 随机数生成器3 随机数分布与应用第一节 基本介绍第二节 随机数生成器第三节 随机数分布与应用真随机 or 伪随机伪随机策略:保底法伪随机策略:PRDPRD的效果比真正独立的概率好一些其他伪随机策略Q:以下哪项属于使用PRD算的目的?( A ) 防止玩家猜出真实的概率,并以此获利( B ) 减少出现连续多次不暴击的情况,给玩家提供更好的用户体验( C ) 减少数值策划配置的难度( D )控制超级稀有道具的全服原创 2020-08-03 00:52:10 · 392 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch4 游戏循环及实时模拟 # 2&3&4 一个demo的实现 & 支撑系统
第四章 游戏循环及实时模拟1 游戏循环概述2 《无尽之路》的实现3 支撑游戏的功能4 支撑游戏的机制与系统第二节 《无尽之路》的实现原创 2020-08-02 23:04:56 · 234 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch4 游戏循环及实时模拟 # 1 游戏循环概述
第四章 游戏循环及实时模拟1 游戏循环概述2 《无尽之路》的实现3 支撑游戏的功能4 支撑游戏的机制与系统第一节 游戏循环概述游戏循环概述一般采用简单的方式。游戏里的时间游戏循环的并行Q:游戏(不含游戏引擎)的循环主要做什么?A:驱动游戏世界的运行,给游戏各子系统以心跳,构成游戏的逻辑帧游戏demo地址: https://github.com/dreamanlan/GameDemo...原创 2020-08-02 02:35:40 · 322 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch3 三维几何学基础 # 3&4 矩阵与线性变换 & 四元数
第三章 三维几何学基础1 三维坐标系统2 向量与运算3 矩阵与线性变换4 四元数第三节 矩阵与线性变换原创 2020-08-02 02:03:37 · 261 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch3 三维几何学基础 # 1&2 三维坐标系统 & 向量运算
第三章 三维几何学基础1 三维坐标系统2 向量与运算3 矩阵与线性变换4 四元数原创 2020-08-02 01:42:28 · 415 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch2 游戏服务器概述 # 4 设计原理与方法论
第二章 游戏服务器概述1 什么是游戏服务器2 游戏服务器的分类和发展3 核心技术和实现难点4 设计原理与方法论第四节 设计原理与方法论KISS原则KISS == Keep It Simple,Stupid(一看就懂)系统设计尽量简单,减少模块耦合灰度柔性可用当这种条件有限的时候不能提供完整的服务的时候,可以以游戏的方式提供有损的服务(比如战斗服务器出故障,不能打PVP了,那PVE是不是可以打,至少体现一些基本的东西)在不同的场景下提供不同的服务服务降级:灰度分布一些原创 2020-08-01 22:12:49 · 214 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch2 游戏服务器概述 # 3 核心技术和实现难点
第二章 游戏服务器概述1 什么是游戏服务器2 游戏服务器的分类和发展3 核心技术和实现难点4 设计原理与方法论第三节 核心技术和实现难点游戏服务要解决的核心问题PCU,Passenger Car Unit,同时在线用户,考虑服务器性能数据DAU,每天登陆过的用户,考虑游戏运营数据核心技术和实现难点休闲类一般单服大概支持同时在线2~3w+玩家高强度交互,比如射击类的,一个服务器大概支持同时在线2~3k玩家MMO单服大概支持同时在线5k~8k玩家系统结构示例网络协议T原创 2020-08-01 21:56:36 · 400 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch2 游戏服务器概述 # 1&2 游戏服务器的介绍、分类和发展
第二章 游戏服务器概述1 什么是游戏服务器2 游戏服务器的分类和发展3 核心技术和实现难点4 设计原理与方法论第一节 什么是游戏服务器第二节 游戏服务器的分类和发展本章内容:第一节 什么是游戏服务器游戏服务器的起源游戏服务器的功能游戏服务器相比互联网服务的特点第二节 游戏服务器的分类和发展网络游戏发展史第一代游戏服务器第二代服务器第三代游戏服务器(I 三层架构)gate server负责作为所有玩家的游戏链接,主要处理网络的IO部分。通过内部的原创 2020-08-01 21:26:36 · 517 阅读 · 0 评论 -
游戏程序设计 # ch1 游戏开发导论 # 4 如何成为一个游戏开发者
第一章 游戏开发导论1 什么是游戏2 游戏是如何开发出来的3 游戏引擎4 如何成为一个游戏开发者第四节 如何成为一个游戏开发者游戏从业者的两个方向如何成为商业游戏开发者什么是真正的独立游戏大团队中的独立游戏人精神...原创 2020-08-01 20:53:16 · 203 阅读 · 0 评论