自己写“扫雷”(二).业务逻辑实现

这篇博客介绍了如何利用二维数组实现扫雷游戏的业务逻辑。通过status和hasLandmine属性来标记格子状态,并在MineView类中控制逻辑。在OnDraw()函数中处理绘图,创建叠影效果,使界面更接近真实的扫雷游戏。同时,讲解了如何添加图片资源和显示字体,逐步构建出扫雷游戏的基本界面。
摘要由CSDN通过智能技术生成

这个时候我们需要处理一下我们的业务逻辑了!

在这里先简略滴说说业务逻辑的思路:

主要是用一个二维数组来表示这些格子,status表示是否点击,或者标记为雷,hasLandmine记录这个格子是否有雷

每次绘图的时候根据这几个数组来判断应该载入哪种位图就可以了!蛮简单的!

我这里是主要在我们的MineView类中动工,在这个类中控制业务逻辑

初始化自动生成的类是:

class CMy17MyMineView : public CView
{
protected: // 仅从序列化创建
	CMy17MyMineView();
	DECLARE_DYNCREATE(CMy17MyMineView)

// 特性
public:
	CMy17MyMineDoc* GetDocument() const;

// 操作
public:

// 重写
public:
	virtual void OnDraw(CDC* pDC);  // 重写以绘制该视图
	virtual BOOL PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs);
protected:
	virtual BOOL OnPreparePrinting(CPrintInfo* pInfo);
	virtual void OnBeginPrinting(CDC* pDC, CPrintInfo* pInfo);
	virtual void OnEndPrinting(CDC* pDC, CPrintInfo* pInfo);

// 实现
public:
	virtual ~CMy17MyMineView();
#ifdef _DEBUG
	virtual void AssertValid() const;
	virtual void Dump(CDumpContext& dc) const;
#endif

protected:

// 生成的消息映射函数
protected:
	afx_msg void OnFilePrintPreview();
	afx_msg void OnRButtonUp(UINT nFlags, CPoint point);
	afx_msg void OnContextMenu(CWnd* pWnd, CPoint point);
	DECLARE_MESSAGE_MAP()
};

接下来加入我个人的业务逻辑:

加入几个成员,先不理会消息映射函数!

class CMy17MyMineView : public CView
{
protected: // 仅从序列化创建
	CMy17MyMineView();
	DECLARE_DYNCREATE(CMy17MyMineView)

// 特性
public:
	CMy17MyMineDoc* GetDocument() const;

// 操作
public:

// 重写
public:
	virtual void OnDraw(CDC* pDC);  // 重写以绘制该视图
	vi
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