00后回顾自己17年的游戏生涯

第零部分:引言

大家好,我是西木,00年出生的00后。“西木”这个名字来自于“西木野”,代表的是兴趣领域的我。
因为一个内部与游戏有关的活动,而且还是没有限定主题的泛泛而谈,我稍稍简单回顾了一下自己的游戏经历,发现玩过的游戏都有点数不清了,突然来了一股分享欲想来分享一下自己游戏经历。
!!!!WARNING超长图文警告!!!!
我是一个非常杂食性的喜欢游戏的人,几乎什么类型都玩,这可能会是一篇非常长的一个帖子,如果大家能够因为我的帖子对一些游戏产生兴趣而去玩游戏,我一定非常开心。
首先我来讲讲游戏对我自己来说意味着什么。游戏是我人生的重要组成部分之一,可以说没有游戏就没有现在的我。从游戏中获得乐趣,因为游戏极大地提升了打字速度,因为游戏培养了自己自学的能力,从游戏中体验了很多故事,学会了很多东西。
其实生活中的很多行为都是游戏,篮球比赛的英文是basketball game,很多体育运动也都是游戏。而这个话题活动的“游戏”,应该特指电子游戏。不论是电子游戏还是体育运动的游戏,玩游戏从本质上来说是一群“玩家”,自愿遵守没有必要的游戏规则,去克服各种没有必要的困难,而达成没有必要的目标。所以我个人认为所有真正的游戏玩家都应该受到尊重。
下面让我一点点地讲述我的游戏生涯吧~

第一部分:各种杂乱平台的小游戏

很多同学一定记得小灵通这种手机。在3G网络出现之前,小灵通便是当时最先进的“手机”,上面的游戏大家一定耳熟能详,几乎所有手机,都预置的有三个游戏:贪吃蛇、推箱子、俄罗斯方块。这些游戏不一定是最早的游戏,但一定是我接触过最早的游戏,而且几乎所有同学一定都知道。
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这个图是推箱子的第几关,大家还记得吗?
我是南方人,南方主流运营商在3G出来的时候,开始从移动转为电信。电信便有了天翼这个“IP”,当时推出的电信手机上,都有天翼应用中心这么一个运行商的应用商店,上面有一些APP和游戏,有些是免费的有些是通过扣除话费自动下载的。
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可以看到,图片右方的这些app图标就是当年的一些可以下载的应用。
由于记忆过于遥远,我也不记得当年在这里玩了哪些游戏,都是一些名不见经传的小游戏,也不是我的主要经历。
然后我的游戏生涯就到了以下两大金刚的时代:摩尔庄园、赛尔号
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不知道有没有同学当年和我一样在六一抓过超稀有精灵——雷伊

因为上述两个游戏,那时的我接触到了当年最大的小游戏平台4399,上面有数不尽的各种小游戏,我想一定是不少人的童年。那时候也不乏玩到了很多很精致的小游戏,最经典的莫过于和小伙伴进行拳皇对战,拳皇系列作品便是非游戏机时代的小朋友的格斗游戏启蒙。除此之外还有,真人快打、僵尸危机3、疯狂小人战斗、造梦西游等。
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QQ空间的QQ农场、抢车位等游戏,那时候不仅大人在玩,小朋友们也一样在玩。

在经历过小学1-3年级的小游戏时代之后,便正式开启了我的电脑游戏时代。

第二部分:电脑网络游戏

2007年,“那个游戏”在中国上线了,3亿鼠标的枪战梦想——穿越火线。
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我并不是在它一上线就开始玩了,那时候正是摩尔庄园和赛尔号刚出的时候。
大概在09年的时候,周围的小伙伴开始玩了,自然大家就都开始玩了,四川电信一区是永远无法忘记的过去。运输船一张地图,永远也打不腻。

当时家里的电脑很差,加载的时候非常非常慢,最慢的时候要整整45分钟才能从加载页面进入到选区页面,但一旦进入游戏就不卡了,一周总共就俩小时玩电脑的时间,虽然玩不到多久但还是非常的快乐(现在想起来应该是硬盘太菜了,显卡还行)。

同期的玩过的游戏还有下面的另一个射击网络游戏大哥——反恐精英Online。
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生化模式、大灾变都是曾经红极一时的经典模式。NEXON开发、世纪天成作为国内代理,在那时出现了大量优质的游戏,另一个我玩过的是跑跑卡丁车。
小时候没有多少零花钱,完全没办法在游戏中充值,当随着穿越火线的英雄级武器和反恐精英Online的大灾变系列武器出来之后,我逐渐对其失去兴趣。

在这期间,《网球宝贝》这款游戏是我一大遗憾,这游戏没玩多久就停服了。

这之后,另一款游戏给我留下了非常深刻的印象。在当年主流射击游戏都是第一人称时,《全球使命2》作为一款没有跳跃键的第三人称设计游戏,在当年对我的震撼非常大。
空格键长按是奔跑,在掩体附近点击空格进入掩体,右键探头左键信仰射击,无疑在当年是非常新颖的。
当时最喜欢就是在下面这个地图的这个位置的掩体里躲着,在列车走到隧道内时,隧道顶部的横梁时不时会从头顶废纸而过,如果这时候正好是从掩体探头状态,就会被横梁带走这条命。
这样的场景交互,在10年那个年代带来的震撼可想而知。另外倒地后,队友可以救你起来再战斗。
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以上是我小学4-6年级的电脑网络游戏的部分经历,在这之后因为一些特殊原因,我与电脑网络游戏彻底绝缘,2012年前后是《英雄联盟》逐渐火爆起来的年代。然而我正好错过这个时间,没有再接触网游,这也直接影响了我到现在都玩不太来英雄联盟,也就大学的时候和室友开开黑被他们带。

第三部分:PSP游戏

要说哪一部分游戏经历对我的影响最大,那定当是PSP时代莫属。
在我的PSP时代,玩过了太多太多的游戏大作,而且正是PSP上的游戏,让我逐渐了解到了,电子游戏不仅仅是像穿越火线那样的PVP玩家对战的家长眼中的“电子鸦片”,而是描绘了一整个奇幻世界的“第九艺术”。

最开始玩PSP时,还是玩游戏机上自带的部分小游戏。后来我接触到了《电玩巴士》这个当时最大的游戏论坛,便一发不可收拾地开始下载各种各样的游戏大作。可以说,那几年我几乎玩完了PSP上我感兴趣的所有游戏,已经找不到其他想玩的游戏之后,便在17年左右卖掉了PSP。
要说我最喜欢的PSP游戏,那一定是《最终幻想:零式》。PSP当年并不是各种大IP的续作推出平台,而一般是外传发行平台,自然《最终幻想:零式》就是最终幻想系列的外传作品。玩家控制的不是一个主角,而是由传奇的0班一共12个人组成的班级队伍,在战斗中队伍最多3个人,可以随时切换。
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然而游戏玩法是其次,零式描绘的一整个大陆的世界观是最吸引我的点,尊重传统与魔法的国家——朱雀、尊重自然与龙的国家——苍龙、崇尚武力与科技的国家——青龙和游戏开始没多久就被“核弹”灭国的国家——玄武。在这片大陆上,四个完全不同的国家演绎着一个独特的战争故事,到最后0班的大家发现世界的真相,一切都非常让人沉浸,根本不是我几句话能够讲完的。
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零式它存档可以继承也就是多周目,我至少玩了1500个小时,我之所以记得是因为当时有一个加获得经验的菜单道具,要游玩时间超过1500小时才能对话获取。

零式是我最喜欢的游戏,除此之外还有我印象非常深的几个大IP的游戏。
战神系列的两部大作:《战神:奥林匹斯之链》、《战神:斯巴达之魂》
怪物猎人系列:《怪物猎人3P 携带版》
合金装备系列:《合金装备:和平行者》
噬神者系列:《噬神者:爆裂》《噬神者2:狂怒解放》
真三国无双系列:《真三国无双2》《真三国无双5》
刺客信条系列:《刺客信条:血统》
独立精品:《寄生前夜3》《山脊赛车》等等

第四部分:手机游戏

PSP游戏经历贯穿了我整个初中,到了高中开始有了自己的安卓机之后,开始接触到了一些手机游戏。
小时候在其他人iPad上玩到过的水果忍者、地铁跑酷、神庙逃亡、愤怒的小鸟这些经典小游戏就不说了。

首先给我留下深刻印象的是《我的世界》,这也是我之后在电脑端玩《我的世界》的启蒙。那时候热衷于创造模式造景与研究红石大炮,在手机上能玩到的生存模式也很有限。

从接触到的第一部真正意义上自己的智能机,是从表哥那里换下来的小米1开始。小米为发烧而生,让当时初三的我成为了一名小发烧友,那时候安卓机群雄并起,各家牌子都有奇奇怪怪的预装软件,非常影响性能和存储,那时候捣鼓解锁手机刷纯净ROM就是为了能够更好地玩游戏,下面这个界面可太熟了。
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因为没有自己的电话卡,所以小米1这部旧手机没法联网,玩的都是单机游戏。除了《我的世界》以外,还玩过太空游戏《浴火银河2》、《欧陆战争3》、《纪念碑谷》、《瘟疫公司》等较为出名的游戏,其他没有名气的就不提了。
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这之后,用自己攒下来的钱,买了真正属于自己的第一款手机魅族note2,也有了自己的电话卡。有流量能联网自然便开启了网络手游的接触。

我算是较早一批玩《王者荣耀》的玩家,当时李白这个英雄刚出,应该是第1、2赛季,可以说我带动了全班的同学玩王者,但我自己却不玩了hhh。

《率土之滨》在当年也给我留下了很深的印象,加入联盟、种田打野怪。很有意思的是,里面的人进行联盟战争之前还会发布“讨贼檄文”,制造战争借口,联盟中还会有间谍,有反间计。玩家之间的战争会有指挥官,攻城要集合并等待发号施令,名副其实的“角色扮演游戏”。游戏设计的有意思的是,氪金充钱玩家就是联盟中的攻坚队,但平民玩家也有平民玩家的职责和任务,很多任务只能靠大量的平民玩家的军队去完成,可以说是各司其职了。
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音乐游戏《Lovelive!》一款我最喜欢的音乐游戏,从我“西木”这个名字就可以知道为什么我会玩这款游戏,严格上来说,我接触的第一款音游肯定是《节奏大师》,但《Lovelive!》是承载着我的回忆,也是我音游技术提升的起点。
还有另一个手机游戏,对我的影响非常深远,我留在后面的特别部分来说。

第五部分:高配置单机游戏

小时候,最大的愿望便是有一台高配置电脑,能够畅玩想玩的游戏。在高中毕业时,完成了这个长久以来的愿望,第一台属于自己的笔记本电脑,暗影精灵4,显卡1060,处理器8代i5。在当年,已经是绝大部分游戏的推荐配置了。在高中毕业前,首次接触steam,打折买下了《古墓丽影9》和梦寐以求的《GTAV》,但那时候要高考,所以就是留着高考结束后来玩的。
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小时候就接触过的《狙击精英2》,后续在Steam玩了第3、4、5部(可以说一部比一部烂)。
古墓丽影系列:《古墓丽影10:崛起》《古墓丽影:暗影》
正当防卫系列:《正当防卫3》《正当防卫4》
合金装备系列:《合金装备:幻痛》
怪物猎人系列:《怪物猎人:世界》
P社系列战争/经营类:《群星》《城市天际线》《钢铁雄心4》
森林系列:《森林》《森林之子》
地平线赛车系列:《地平线4》《地平线5》
最终幻想系列:《最终幻想15》《最终幻想7:重置版》
还有一些单机精品:《泰坦陨落2》《星露谷物语》《杀出重围3》《刺客信条2》《使命召唤4重置版》《戴森球计划》《火山的女儿》《双人成行》《Screeps》《无人深空》
不乏也有各种大型网络射击游戏:《彩虹六号:围攻》《Apex》《星际战甲》《使命召唤:战区》
报菜名都完全报不完,还有很多没能够说的游戏。当然也有不少我还没有玩过的大作系列,比如刺客信条罐头系列、看门狗系列。

在实习拿到属于自己的工资之后,一直对《异度之刃2》感兴趣的我,去买下了Switch游戏机。在Switch上主要就是为了玩独占作品。
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先后玩过《塞尔达:旷野之息》《异度之刃2》《怪物猎人:崛起》《健身环大冒险》《异度之刃3》《十三机兵防卫圈》。
碍于对高画质的追求,我对Switch并没有多少偏爱,买Switch的核心原因也就是玩独占游戏,其中异度之刃、和十三机兵防卫圈给我留下的印象非常好,我这个时候已经非常喜欢内容型游戏,所以更偏爱剧情了。

第六部分:最偏爱也是对我影响深远的游戏

《少女前线》

以下简称少前,是对我大学以后的生活影响最深最远的游戏。从小玩过各种设计游戏的我,对各种枪械非常感兴趣,自然对枪械的拟人化也非常喜欢。它是一个很明显受舰队Collection影响的Clike游戏,主要玩法为战旗。少女前线算是我接触的首个二次元游戏,直接奠定了我对养成游戏系统的基础认知。
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相对其他萌系游戏的较为简单的玩法与养成,少前有着当时那个时代非常深度的游戏系统。战旗的玩法也直接影响了游戏玩法中对规则的学习难度与局内决策运用。当年学习了大量的深度攻略,对游戏玩法的细挖与自己对其的总结,直接影响了我大学以后的自学能力,在着之前我的自学能力算是比较弱的。

将游戏中学习玩法的方法论,总结日常的学习生活中,让我养成了收集信息与归纳反推的习惯。
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怎么样?很简单吧.jpg

除了它对我学习能力方面的提升,它也让我对游戏的兴趣点从游戏玩法转变为了游戏内容。
《少女前线》有着非常严肃的剧情与背景世界观设定,在一次B站视频活动中,有幸获得了三等奖,收到了官方发来的少女前线设定集。我个人最爱的部分,就是其中的一个小册子——少女前线世界观设定集。

非常严肃地讲了游戏中的枪械为什么是拟人?为什么都是女性外观的人形?人形是如何被设计出来的等等。这与传统的萌系二次元游戏完全不同,少前在剧情方面有着非常严肃的设定与来历,游戏剧情也不是过家家式的废萌题材,《少女前线》又名《少 女 在 前 线》可不是闹着玩的。

游戏中的故事剧情,仅仅是整个少女前线世界观下发生的一小部分故事。世界观背景从1905年发现未知文明遗迹与坍塌物质这个虚构事件开始,一直发展到二十一世纪八十年代也就是2110年前后。世界的格局是因为坍塌物质与未知文明遗迹发生了翻天覆地的变化,第三次世界大战的发生使得在三战后世界分为了罗克萨特主义合众国联盟与南极联邦两大势力,而游戏中玩家扮演的角色仅仅是在两大势力夹缝中生存的一个安全承包商的指挥官。

这一切的故事背景都非常吸引我,让我开始对之后玩过的所有游戏的剧情内容产生远超过去的兴趣。所以不论是从能力方面的提升还是未来对游戏内容的态度改变,少女前线这款游戏对我的影响之大,当之无愧。

《我的世界》

对我影响大的并非是原版我的世界,而是《我的世界》的各种模组。我的世界的各种玩家社区自制的游戏模组,可以说是将我的世界变成了另一款游戏,其中我最感兴趣的一部分就是科技模组。

从模组《工业时代2》首次体验到了一个游戏物品从原料加工为复杂的工艺品会经历多少道不同的处理工序。模组中拥有非常丰富的各种类型的机器来完成不同的任务,机器也需要供电,从基础的火力发电、风力发电,丰富到乙烯、化学品发电,最后到核裂变与核聚变发电,传输电力时还需要考虑电压与电流,拥有非常写实并且体验完整的科技树探索。
下图是《工业时代2》模组中新添加600+物品与方块,有原料、有零件、有机械甚至还有流体与气体等化学品。
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在接触这个大型科技模组时,几乎很少有较为完整的教程,几乎就是一半自己摸索,一半查阅wiki。在游玩这个模组的时候,我已经接触了编程,它极大地推动了我一切查阅官方文档的习惯养成(虽然这个不是官方文档,但非常类似于API参考文档而非教程文档)。要学习的内容非常多,每个机械要如何使用,电能传输原理与限制等非常丰富的内容,虽然很复杂,但玩得非常起劲。

在接触《工业时代2》这首个科技模组之后,开始接触更多更复杂的科技模组。
《通用机械》,另一个大型科技模组,拥有大量优质的机器建模与更多多方块结构机器:工业涡轮、核裂变反应堆、锅炉、蒸馏塔,相比《工业时代2》更多地添加了超过1000个全新的物品与方块。甚至很多玩家以写论文的方式写流水线设计的方案教程,是我最喜欢的模组之一。

《应用能源2》,一个复杂但优雅的物流模组。它有非常多独特的概念:存储器、控制器、频道、子网络、合成处理器、并行处理器等等,能够将各种模组连接起来,作为一切自动化生产的基石。它的入门门槛可以说相当高,实现一个自动物流网络,就像设计一个大型自动工厂一样,对学习能力与思考能力都是极大的考验,我在这些模组上花费的学习时间,丝毫不亚于学习一门编程语言的时间。
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我也有幸参与过一些模组的文本本地化代码的贡献,其他更多更有意思的模组因为篇幅原因我就不再提了,我的世界这款游戏与它丰富的玩家社区模组,是我游戏生涯中浓墨重彩的一笔。

《原神》

这是一款非常有争议性的游戏,而我是原神9.15最早PC开服的玩家。玩原神的契机也非常巧合,在它开服的前一天我才了解到这款游戏,喜欢这样卡通的画风,与大学室友约好一起玩便就此入坑,这一入坑就是快3年了。
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原神在刚开服时受到的争议非常之大,让我第一次从非玩家视角对整个游戏行业产生了一定的思考:买断制游戏与服务型游戏的不同优缺点;Pay to win与Pay to love的商业模式对游戏行业的影响;游戏质量与游戏流水、游戏宣发、游戏买量的关系等等。

这也是我对游戏故事与世界观内容的兴趣远大于游戏玩法内容的典型例子。上面的图片来自于原神官方主线剧情预告PV——足迹,如果没有看过的朋友,可以从这个预告片中看到整个核心主线故事的整体大纲,整个世界观的设计是非常有吸引力的。

在游玩的过程中,我个人也更偏爱游戏中的“故事”。关于剧情与世界观的各种考究,我看了相当多内容,在主线剧情有配音的故事中,只占了整个游戏内容的20%左右,有非常非常多的内容,散落在支线任务中,还有更多的文本内容隐藏在游戏的各种物品介绍与书本中。通过巨量的文本,原神团队描绘了一整个提瓦特大陆的历史与各种故事,因为其还在更新的缘故,每个版本新增的一些内容,都能用作对整个世界的探索与发现。

而《原神》是一款典型的内容型游戏,制作组每42天(后来改为35天)产出大量的游戏内容。每年一个大版本更新一整个国家的地图与故事,相当于每年出一个50+游戏时长,价值100+的单机游戏,这样的游戏工业化实力,放在全世界也都是屈指可数的。

我个人最偏好的游戏中的地区就是 渊下宫,初入渊下宫时开门瞬间便迎面而来了一股厚重感与史诗感,这片地区的剧情内容也描绘一整个历史国度的历史,有蛮荒的探索时期,也有充满欺骗与谎言的宗教时期,从一个个小人物的故事,还原了整个渊下宫的文明历史。最后还有《日月前事》这个重量级的书本,短短不到一千字的内容,几乎将整个提瓦特的世界的由来与发展都展示出来了,有非常多引人深思的设定,是剧情党玩家一定不能错过的内容。
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第六部分:结语

读者能够完整看到最后这一部分,作为文字作者的我一定是非常开心的。我文笔不好,也没有太过注重结构,纯粹是口水话一点一点讲到这里,也是辛苦能看到这里的读者了。
就算是写了这么多,我仍有很多玩过的游戏碍于篇幅原因,没有能够分享出来。

游戏对我来说究竟是什么,已经不能用单纯的娱乐描述它了,并且这里“游戏”也不单单指特定的某一款电子游戏。游戏给我带来的意义不仅是娱乐,我也有非常多从游戏中学到的东西,正如我开篇所说,没有游戏也就没有现在的我。

我的另一个重要部分,大家想必可能也猜到了,那就是动漫,我从真正接触动漫到现在也有8年了,看过了无数好看的、不好看的动漫,也一样从中学到了非常非常多的东西,从我爸妈那里都能深刻体会到这前后的不同,所以如果大家感谢,我有空也可能会写一篇关于我的动漫生涯的帖子。

正如我前面所说,在游戏方面我是杂食性的,什么都玩,在其他方面也是如此。电影、美剧、日剧、国产剧、综艺都有一定涉猎,我在这里写下这篇帖子分享我的游戏生涯,除了满足我自己的分享欲望,也算是有另一个期待:如果有看完后感觉和我志趣相投的朋友,欢迎来一起交朋友,一起玩游戏和交流。

我最近在玩的游戏主要有《彩虹六号:围攻》《卡拉彼丘》《原神》《荒野大镖客2》《群星》,如果你恰好最近也在玩这些游戏,很期待能够与你交朋友一起交流一起玩。

贴一些Steam上的数据
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《Scratch枪战游戏脚本》 本游戏脚本主要基于Scratch编程软件制作,实现了一个简单的枪战场景。游戏开始后,玩家控制角色在一个封闭的场景里与敌人进行对战。 玩家可以使用键盘控制角色的移动,按下空格键进行射击。敌人也会自动移动并射击向角色发动攻击。 游戏的目标是击败所有的敌人,保持自己的角色生命值不为零。当玩家的生命值归零时,游戏结束,显示游戏失败的提示;当所有敌人的生命值归零时,游戏结束,显示游戏胜利的提示。 游戏设定了不同的难度等级,难度越高,敌人的移动速度和攻击频率就越快,玩家需要更加灵活和敏捷才能击败敌人。 整个游戏中使用了多个Scratch的编程模块,如角色移动和控制、音效播放和生命值管理等。通过编代码块并逻辑连接,实现了玩家与敌人的交互,以及游戏结果的判断和展示。 游戏脚本的编过程中,需注意游戏的平衡性和可玩性。可以设置道具和升级系统,增加游戏的趣味性和挑战性。 通过Scratch枪战游戏脚本的实现,不仅可以提高玩家的编程能力和逻辑思维能力,还可以增加玩家对游戏设计的理解和创造力。同时,也能为玩家带来独特的游戏体验和娱乐乐趣。 总结而言,本游戏脚本展示了如何利用Scratch编程软件创建一个简单的枪战游戏,既满足了玩家的娱乐需求,又培养了他们的编程技能和逻辑思维。

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