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原创 【给自己看的笔记,随便写写】如何去调整游戏数值(新手为例)

【随便写写】最近几天事情比较多,也没有多少闲工夫来试玩其他游戏写评测之类的。本篇仅仅因为忽然想到这个随便写写,大家如果有缘点开就随便看看就好了,当然有更好的思路可以指点一二。【前因】为了简化新手期知识点的理解成本和压力,顾对新手做出调整【原方案】采用新手教学+初始投放+主线任务奖励投放的方式贯穿新手【现方案】撤销【主线任务】奖励投放【预期】在删掉主线任务投放的基础上,通过现有...

2019-03-15 00:05:17 3214 5

原创 【AppStore排行榜游戏安利-3】RPG【明日之后】【未完成-停更】

作为一个非RPG玩家,妄想只靠挤出一点时间来解析几十几百个人做了几个月几年的系统的果然是不现实的。多一些时间肯定是可以把每一个角落和细节都分析的到到位位,但我实在不想玩这俩游戏了,因为:如果作为一份工作,透彻的分析以及问题的阐述包括优化意见都责无旁贷。但作为玩家,对于仙侠武侠类题材,我更喜欢竞技类比如说MOBA,FPS或者是模拟经营类的SLG类型、亦或者是一些休闲小游戏(类似于此前分析...

2019-03-07 20:43:06 1423

原创 【AppStore排行榜游戏安利】目录

文本以下数据来自--七麦数据https://www.qimai.cn/====正文====正值3月初,看了一眼游戏排行榜,准备对当前游戏排行榜前10(免费榜,畅销榜)做一个同类分析。以下为来自七麦数据的今日游戏榜单1.免费榜2.畅销榜所有游戏都过一遍貌似不是特现实,就选择几个我比较感兴趣的做一个简单的“测评”,以下是对这些游戏做一个简单的归类一.操作性休闲...

2019-03-04 16:48:16 7204

原创 【AppStore排行榜游戏安利】操作性休闲游戏

昨晚抽空体验了一把,两个变现思路差不太多,从心理学上来讲,能达到同样的效果的两种方式玩家肯定会选择成本锚点比较低的那个15s的广告,对于我这种白嫖玩家,充值是不可能充值的,广告有可能看一看。但从付费的角度来看,飞机的付费点比飞刀开发的更多,开局多几把刀或者是单纯的换换皮肤这个68的学费从我个人的性格是不会交的,但是飞机的火力这种非常影响游戏体验和平衡性的吸R能力怕是更强吧。【好了,闲扯结束,下...

2019-03-04 16:47:40 4423

原创 【日常心得】策划应该怎么解决遇到日常问题

事情的发生是这样子的:在一个祥和的,风和日丽的没有太阳的回蓝天,要打一个国内版本的提审包,就差我配置一个对应分支版本的配置表(为了打包时取各自对应的配置就可以,不需要把所有没用的配置都带上),我吃着火锅(没有火锅),唱着小曲儿三下五除二配置完。奔着策划的优良品质,自己验证一下,噩梦就是从这里开始了。因为!没有生效!空气及周围的氛围十分非常以及极其的尴尬,我检查了几遍配置都没有发现问题,...

2019-03-01 16:21:05 1002 4

原创 【学习笔记】VBA学习笔记

==19年2月更新现在一般都用with 或者是 .name 和 range搭配的比较多,好处就是可以批量处理单元格内容,其实用vba主要是为了配数值表的时候,写一个工具表方便配数值,所以下边介绍的很多msgbox的各种用法,其实都没啥卵用,大家了解一下就行了,不用全都学会,哈哈哈哈哈,羡慕之前傻乎乎的自己,每一个细节都看到明明白白,清清楚楚===18年5月原答案因为老大对我...

2018-06-19 10:17:34 776 4

原创 【记录】游戏体验报告怎么写(自我成长篇)

2019年3月更新:这个倒是不用推翻,我个人虽然写的东西还是有一些偏差的,但是“表哥”说的倒是没毛病的,这篇主要是为了记录用,具体的干货也有,都在图片里,请自行提取=====18年初原答案作为一个游戏策划新人,游戏分析可能抓不到点子上,试着总结记录一下游戏体验报告分析的成长(因为水平不同,视野可能也不一样,也许之后几年回头看这些东西都是小儿科或者是错误的,所以只写出当下的想...

2018-06-07 10:39:26 66100 10

转载 【知识点】 游戏类型大致分类

常识性游戏内容-游戏分类。很多内容都是从网上找到的,最近想对电脑的游戏方面的相关文档做一个规整,以防丢失什么的,我就都发上来了= =,如果没什么用,就当没看见吧。大类:6个大类 动作 冒险 模拟 角色扮演,休闲和其他ACT、动作-合金装备 打击感FTG、格斗游戏-街霸.拳皇STG、射击游戏 经常玩的躲避,打敌人的那种飞机游戏FPS、第一人射击-CS等TPS、第三人称设计游戏SLG、模拟/战棋  模...

2018-04-19 15:41:55 1482

原创 【笔记记录】系统策划案该怎么写

==2019.2.25更新,一直比较忙,也没什么时间更新,所以准备重新整理一下之前写的“垃圾”再继续更新。原文是我还没入职策划之前自学从网上找的各种资料整理的,等入职一年后发现,有些写的还是比较中肯的,但是有些就是--没啥卵用之前有的地方确实写的没错,比如说下方【2.功能设定(包括登陆游戏的流程,按钮的触发和设定,文字输入的限制,输入错误反馈,账号密码的判断等功能具体的规则设定)--我习惯...

2018-04-15 18:08:36 2729

转载 【随便聊聊】 如何去评价一款手游的好坏【非玩法数值系统分析】

==19.2.26更新哎呀,果然不同时期会有不同的看法,现在回过头来看,这套评价方式有点从外向内看的感觉(可能比起策划更适合发行)其实对于评价游戏系统数值其实是丁点都没啥子帮助,所以将之前的题目【如果评价一款手游】变成了现在的题目可能更为贴切======原答案这一篇算是转载吧,我也忘了是从哪里看的,然后加润色,精简和修改形成了一套自己的评测标准,之前的评测都是以这个框架为基础...

2018-04-15 15:23:07 2775

转载 【感悟记录】 游戏怎么设计可以抓住玩家的内心

今天想起这个话题,是因为之前玩过一些游戏,只是注重了系统功能模块的完善,而忘记了游戏应该是什么,游戏的初衷是什么。一些游戏玩起来很无聊,没有思考,甚至很多游戏玩起来很乏味,为什么有些游戏会做成这个样子,这是我们要考虑的。 在心理学上讲,包括各种游戏设计理论中都提到过马斯洛需求理论,他将人的需求分成了五个层级:生理需求,安全需求,社交需求,尊重需求,自我实现需求...

2018-04-15 15:05:32 745 1

原创 【游戏安利】 益智休闲类游戏安利

=====这篇文章是之前入行前随便写着玩的,大家不要当真哈哈哈,就当游戏安利看看就好了,因为入了行发现,写的很浅显,而且文章标题显得很宽泛,有点像标题党了啊哈哈哈哈哈,等我以后更新吧,会慢慢变好的。因为无意中发现搜索关键字结果发现是比较靠前置顶的,所以故此说明,不能误人子弟不是么。以下为原答案写于17年底=====================================...

2018-04-11 11:45:44 2319

转载 【知识点】 关于“付费”游戏的二八原则 浅谈

对于手游,在中国,免费手游占据了大部分的游戏江山,是什么阻碍了玩家去对手游买单消费? 第一个就是锚点效应: 》锚点效应的意思就是,人们第一次看到这类产品的价格对以后对同类产品价值的定义。因为现在中国玩家接受免费游戏过 多,就没有付费的意识。 第二个原因,趋同影响: 》社会会趋同,由于免费玩家基数过大而造成趋同现...

2018-04-11 09:39:47 963

原创 【Unity 知识点】Unity 如何查找被隐藏的游戏对象

1.第一种方式比较繁琐,就是通过foreach语句。foreach (Transform button in child.transform)             {               if (button.name == "Save") {                      savebutton = button.gameObject;                  }...

2017-07-05 10:49:08 14098

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