像素操作
就像它的名字一样,对图片的每一个像素进行操作,包括获取像素和修改像素。
关键代码
getImageData(x0, y0, width, height)
: 获取在某一个区间的像素信息, x1 y1 是开始坐标 ,width height 是希望获取像素的画布区间长宽。通过这个方法获取来的像素数据需要一个参数来接收,它是一个数组 ,一共有 width * height * 4 个,第4n个是所有点的 “r信息” 第4n+1个是所有点的 “g信息” 第4n+2个是所有点的 “b信息” 第4n+3个是所有点的 “a信息”(上面的RGBA是代表RedGreenBlue和Alpha的色彩空间)。
imgData = ctx.getImageData(0, 0, 400, 600)
// 一共有 400 * 600 * 4 个元素
console.log(imgData.data) // imgData有三个成员 ,width获取的像素区间的宽 ,height获取的像素区间的高,这
// 两个数据是只读的不可修改 data,具体的像素信息,每个成员都是一个整数,透明区域的rgba默认为(0, 0, 0, 0)
putImageData(imgData, x, y)
: 重新绘制图像。利用了上面的获取图像像素信息,它可以进行修改,但修改完成之后无法直接对图像当前的像素进行修改。而需要使用该方法重新把像素放回去,上面的imgData就是一个像素信息对象,x,y是新的像素数据在x轴,y轴的偏移量。如果您通过加工好的新像素信息覆盖原来的图像,请将x, y的值设置成与上面的getImageData的x0, y0一致即可。
ctx.putImageData(imgData, 0, 0)
putImageData(imagedata, x, y, dirtyX, dirtyY, dirtyWidth, dirtyHeight);
: 更多的参数,前三个参数与前面的一致,后面的四个参数是可选项,但要写就要全部一起写!它可以用来剪切图像。不多解释,看图。
简单应用
主要功能
鼠标移到哪里,就获取当前鼠标所指的像素的rgba值,也可以实现反转色。
参考源码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>像素操作</title>
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
</head>
<body>
<canvas id="demo" width="1000px" height="600px">
您的浏览器不支持canvas,请升级您的浏览器
</canvas>
<button class="turn">点击反转颜色</button>
<div>
<p class="color">颜色信息:r: g: b: a:</p>
<div class="block"></div>
</div>
</body>
<script>
/*
*
* 像素操作
*
* */
window.onload = () => {
let canvas = document.getElementById('demo')
let ctx = canvas.getContext('2d')
let image = new Image()
let image2 = new Image()
image.src = './imgs/cat1.jpg' // 图像路径自己定义
image2.src = './imgs/street.png'
let imgData
image.onload = () => {
ctx.drawImage(image, 0, 0, 250, 450)
imgData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height)
}
let a = document.getElementsByClassName('turn')
a[0].onclick = () => {
reverse(imgData)
}
// 反转色
function reverse(imgData) {
// 里面有图像的宽高还有所有像素的信息(一个1像素信息占四个空间(rgba四个))
for (let i = 0; i < imgData.data.length; i++) {
imgData.data[4 * i] = 255 - imgData.data[4 * i]
imgData.data[4 * i + 1] = 255 - imgData.data[4 * i + 1]
imgData.data[4 * i + 2] = 255 - imgData.data[4 * i + 2]
}
// 修改完之后再放回去
ctx.putImageData(imgData, 0, 0) // 后两个参数表示从哪里开始渲染
}
// 这里开始获取动态的单个像素点
let b = document.getElementsByClassName('color')
document.onmousemove = (e) => {
e = window.event || e
// 判断是否在画布内
if (e.clientX > canvas.offsetLeft && e.clientX < canvas.offsetLeft + canvas.clientWidth && e.clientY > canvas.offsetTop && e.clientY < canvas.offsetTop + canvas.clientHeight) {
let colorList = []
let toTop = Math.floor(getToTop()) // 强制取整
colorList[0] = imgData.data[((e.clientY - canvas.offsetTop + toTop) * canvas.width + e.clientX - canvas.offsetLeft) * 4]
colorList[1] = imgData.data[((e.clientY - canvas.offsetTop + toTop) * canvas.width + e.clientX - canvas.offsetLeft) * 4 + 1]
colorList[2] = imgData.data[((e.clientY - canvas.offsetTop + toTop) * canvas.width + e.clientX - canvas.offsetLeft) * 4 + 2]
colorList[3] = imgData.data[((e.clientY - canvas.offsetTop + toTop) * canvas.width + e.clientX - canvas.offsetLeft) * 4 + 3]
b[0].innerHTML = `颜色信息:r:${colorList[0] ? colorList[0] : 0}g:${colorList[1] ? colorList[1] : 0}b:${colorList[2] ? colorList[2] : 0}a:${colorList[3] ? colorList[3] : 0}`
} else {
b[0].innerHTML = `越界`
}
}
// 有滚轮的时候用,避免滚轮的高度差
function getToTop() {
return document.documentElement.scrollTop
}
}
</script>
<style>
* {
margin: 0;
padding: 0;
}
body {
background-color: #eee;
text-align: center;
transition: 0.5s;
}
#demo {
margin-top: 50px;
background-color: white;
border-radius: 15px;
}
.color {
width: 500px;
/*height: 100px;*/
padding: 12px;
margin: 0 auto;
border: 1px solid #666666;
}
.turn {
padding: 15px;
margin: 50px auto;
display: block;
}
.block {
width: 50px;
height: 50px;
}
</style>
</html>
页面的排版比较差,大家凑合着看!基本功能还是可以实现的。
总结
画布的像素操作从一张图片的本质开始入手,这就可以有很多操作了,现在很多图像的智能处理都需要一定的算法对图像进行处理(修图,美颜,去痘等等),它就是利用了许多的算法来修改图片的像素,最经典的就是滤镜的使用,也是最简单的(上面的反转色也是)。这个方法如果用得好,就会很成功,它能做到一般方法达不到的境界,也能够事半功倍,毕竟从原理层出发,但是不要忘记像素的庞大的计算量,搞不好也会使本来性能就不好的js程序雪上加霜!