RMXP脚本解析(六):Window_Help

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Window_Help类代码解析

关于set_actor与set_enemy描绘的窗口的位置


昨天我们解析的Window_Selectable里有一个可读类属性help_window,本节我们就对这个属性所属的类Window_Help进行解析。

Window_Help类代码解析

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# ■ Window_Help

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#  特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。 #事实上应该加个战斗中角色状态

#==============================================================================

class Window_Help < Window_Base

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● 初始化对像

    #--------------------------------------------------------------------------

    def initialize #所以Window_Help类永远在最上方

      super(0, 0, 640, 64) #宽640,高64

      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) #各留32像素位置 width=640,height=64

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● 设置文本

    #     text  : 窗口显示的字符串

    #     align : 对齐方式 (0..左对齐、1..中间对齐、2..右对齐)

    #--------------------------------------------------------------------------

    def set_text(text, align = 0) #想不到帮助文本也可以设置对齐

      # 如果文本和对齐方式的至少一方与上次的不同

      if text != @text or align != @align

        # 再描绘文本

        self.contents.clear #清除内容

        self.contents.font.color = normal_color

        self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text, align) #绘制文本

        @text = text

        @align = align

        @actor = nil

      end

      self.visible = true

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● 设置角色

    #     actor : 要显示状态的角色

    #--------------------------------------------------------------------------

    def set_actor(actor)  #这个窗口是战斗时选择角色时上方出现的帮助窗口

      if actor != @actor #如果actor更新了

        self.contents.clear #就刷新界面

        draw_actor_name(actor, 4, 0) #以下四个方法都出自Window_Base

        draw_actor_state(actor, 140, 0)

        draw_actor_hp(actor, 284, 0)

        draw_actor_sp(actor, 460, 0)

        @actor = actor

        @text = nil #绘制的是角色面板所以没有文本

        self.visible = true

      end

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● 设置敌人

    #     enemy : 要显示名字和状态的敌人

    #--------------------------------------------------------------------------

    def set_enemy(enemy) #这个窗口也是如此,不过描述的是敌人

      text = enemy.name

      state_text = make_battler_state_text(enemy, 112, false) #生成敌人的状态

      if state_text != "" #所以如果敌人无状态就只会显示名字

        text += "  " + state_text

      end

      set_text(text, 1) #直接更新文本

    end

  end

关于set_actor与set_enemy描绘的窗口的位置

如图所示,本类其实很简单来着。

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Go语言(也称为Golang)是由Google开发的一种静态强类型、编译型的编程语言。它旨在成为一门简单、高效、安全和并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。以下是Go语言的一些主要特点和优势: 简洁性:Go语言的语法简单直观,易于学习和使用。它避免了复杂的语法特性,如继承、重载等,转而采用组合和接口来实现代码的复用和扩展。 高性能:Go语言具有出色的性能,可以媲美C和C++。它使用静态类型系统和编译型语言的优势,能够生成高效的机器码。 并发性:Go语言内置了对并发的支持,通过轻量级的goroutine和channel机制,可以轻松实现并发编程。这使得Go语言在构建高性能的服务器和分布式系统时具有天然的优势。 安全性:Go语言具有强大的类型系统和内存管理机制,能够减少运行时错误和内存泄漏等问题。它还支持编译时检查,可以在编译阶段就发现潜在的问题。 标准库:Go语言的标准库非常丰富,包含了大量的实用功能和工具,如网络编程、文件操作、加密解密等。这使得开发者可以更加专注于业务逻辑的实现,而无需花费太多时间在底层功能的实现上。 跨平台:Go语言支持多种操作系统和平台,包括Windows、Linux、macOS等。它使用统一的构建系统(如Go Modules),可以轻松地跨平台编译和运行代码。 开源和社区支持:Go语言是开源的,具有庞大的社区支持和丰富的资源。开发者可以通过社区获取帮助、分享经验和学习资料。 总之,Go语言是一种简单、高效、安全、并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。如果你正在寻找一种易于学习和使用的编程语言,并且需要处理大量的并发请求和数据,那么Go语言可能是一个不错的选择。

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