Unity游戏教程初步(八):Animator的使用

1 前言

 本节中我们来介绍Unity的动画系统以及管理动画剪辑(Animation Clip)的组件Animator。

2 Unity中的动画系统

 Unity的动画系统又称为Mecanim,是一个基于动画剪辑(AnimationClip)的系统。在此系统中,我们可以通过对游戏对象的一系列属性进行操作从而制作关键帧,进而制作动画。

 同时,由于Unity的动画是基于游戏对象(GameObject)的,动画中

3 Animator与Animation

-本节相关内容请读者参考:

-Animator 窗口 - Unity 手册,《Animator窗口》

 Animator在Unity中分别可以指一个组件和一个查看、编辑Animator Controller的面板(在Scene面板旁边)。当Animator作为一个组件时,它可以向对应的GameObject添加一个Animator Controller用来管理GameObject的动画行为。

 Animation则分别指Animator Controller管理的对象之一Animation Clip,Animation组件,或Animation面板(在Game面板旁边)。

4 Animation Clip的创建与编辑

 为一个GameObject对象添加Animator组件或Animation组件(不添加二者之一没法创建Animation Clip),然后转到Animation选项卡,为其新建一个Animation Clip。然后点击Add Property,选择要在Clip中编辑的对象属性,例如Transform、Sprite,或是搭载脚本中的参数,然后以类似关键帧的形式编辑。例如,我编辑了一段角色向右走的简易关键帧动画,如下图所示:

 除了这些直观的属性,还可以为其添加事件,或手动添加关键帧。

5 Animator的简单使用

5.1 向Animator中添加Animation Clip

 为一个GameObject对象添加Animator组件并创建一个空的Animator Controller,然后在Animator面板中查看,如下图所示:

 可以看到,面板左侧为Layer层(可以理解为类似图层的东西)和Parameters参数列表,右边为Layer层的内容。初始的空Layer层有Any State、Entry和Exit三个状态,其中Any State连接到的状态只需满足过渡条件即可播放。而Parameters选项卡允许我们添加四种类型的变量,并在GameObject搭载的Script中调用,调用方式如下所示,例如我调用一个名为Right的Bool类型变量:

this.GetComponent<Animator>().GetBool("Right");

 为GameObject创建一个Animation Clip,然后回到Animator选项卡中,你将会发现新的Animation Clip已经出现在Layer中,并且与Entry状态有一条黄色的连接线,且Clip的颜色是黄色,这说明了这个Clip已经作为默认播放的动画存在了。由于Layer必须要有一个默认Clip(在有Clip的状态下),你可以通过创建新的Clip然后点击Entry状态选择“Set StateMachine Default State”然后连接新Clip来修改默认Clip。

5.2 Transition的使用

-本节相关内容请读者参考:

-状态机过渡 - Unity 手册,《状态机过渡》

 在Layer中,不光能够连接State与Animation Clip,两个Animation Clip之间也可以互相连接。事实上,Animation Clip也是一个State,而Layer也可以被称为“State Machine”,顾名思义是控制GameObject动画状态的机器。右击一个State选择“Make Transition”,然后选择要连接到的State,即可完成一条State与State之间的连线。选择连线,查看Inspector面板,可以看到这条连线的相关信息,如过渡条件,过渡时间等。

 结合Animator中的Parameters,我们可以将其作为过渡条件:

 

6 范例:制作一个简易的四方向行走脚本

 首先,创建一个空GameObject并搭载Animator与Sprite Renderer(Sprite Renderer负责显示精灵图)。

 然后分别制作角色向四方向走动的Clip与四方向静止的Clip,以下二图为例:

 

 在Animator的Parameters选项卡中创建“Up”、“Down”、“Left”、“Right”四个Bool类型的变量。然后为GameObject挂载脚本,监听键盘WASD的按下,根据键盘的动作修改Animator变量的取值,如:

void PlayerAnimController(){ //动画控制器

    //同时按下的情况,先结算下左方向的移动

    //不能同时往相反方向移动

        if(this.cantMove){return;}

        this.Down=Input.GetKey(KeyCode.S)&this.Up!=true;

        this.Up=Input.GetKey(KeyCode.W)&this.Down!=true;

        this.Left=Input.GetKey(KeyCode.A)&this.Right!=true;

        this.Right=Input.GetKey(KeyCode.D)&this.Left!=true;

    }

 现在,让我们思考,如何才能让角色的行走动作更为自然?有人可能认为:将Any State与四方向行走的Clip连接在一起,将过渡条件分别设置为四个变量为真,然后在Clip后分别连接四方向的静止Clip,过渡条件为四个变量为假即可,如下图所示:

 但如果如此,一旦按下对应的行走键,就将反复进入对应的行走Clip,而放下行走键就会直接静止,Clip根本不能够播完,这就会使得角色的行走方式十分生硬。

 正确的State Machine则如下所示:

 这样看确实眼花缭乱,那就让笔者用语言描述一下。由于四种行走方式是相互等价的,只需要描述其中一种行走方式即可,所以让我们拿左方向行走和站立举例:

 

 可以看到,从左方向站立可以过渡到所有的行走状态(这是可以理解的,无论你以什么方向站立,都可以向任意方向走),其过渡条件则分别为对应的变量为真。而左方向行走状态则会过渡到左方向站立状态,过渡条件为对应的变量为假。

 而对左方向行走来说,它可以由所有站立状态过渡而来,过渡条件为变量“Left”为真,而当“Left”为假时,它会过渡到左方向站立状态。

 至于行走带来的角色位置变化,可以像笔者一样监听键盘,根据键盘状态每帧更新位置,也可以使用Clip改变Transmit或使用Clip事件。

 到这里四方向行走的设置就基本完毕了,还有两个需要注意的点:为了让角色的转向更干净利落,需要关掉过渡的Exit Time与Transition Duration(下方方框中的值,一个去掉打勾,一个移动过渡条到消失),当然也可以使用记事本打开Animator文件,查找m_ExitTime与m_TransitionDuration,然后将其全部替换为0。

 

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使用Unity开发即时战略游戏教程需要按照以下步骤进行: 1. 游戏设计:首先,要明确游戏的基本设计,包括游戏的主题、背景故事、玩法规则和目标等。确定游戏的核心玩法和要素,以便后续的开发过程中有一个明确的方向。 2. 场景建模:使用Unity的场景编辑器创建游戏的场景。设置地形、建筑、道路等环境元素,并根据游戏设计的要求放置相应的游戏资源。 3. 单位与建筑物模型:设计并制作游戏中的单位和建筑物模型。使用3D建模软件(如Blender),创建单位和建筑物的模型,并导入到Unity中进行进一步的编辑和调整。 4. 游戏逻辑编程:使用C#或Unity的脚本语言编写游戏的逻辑代码。根据游戏设计的要求,实现单位的移动、攻击、AI控制等功能,并对玩家的操作做出相应的响应。 5. UI设计:设计游戏的用户界面(UI),包括游戏菜单、按键、状态栏等。使用Unity的UI设计工具创建UI元素,并编写脚本以实现UI与游戏逻辑之间的交互。 6. 动画和特效:为游戏中的单位、建筑物和效果设计动画和特效。使用Unity提供的动画编辑器创建动画,并使用粒子系统实现特效效果,以增强游戏的可玩性和视觉效果。 7. 游戏测试与优化:在开发过程中进行游戏的测试,发现和修复bug,并对游戏进行性能优化,以确保游戏能够在各种设备上流畅运行。 8. 发布与营销:准备好游戏的发布版本,并选择合适的发布渠道。可以通过Steam、App Store等平台发布游戏,并进行必要的市场推广和宣传活动,以吸引更多的玩家。 以上是使用Unity开发即时战略游戏的基本步骤和流程。在实际开发过程中,还需要不断学习和掌握Unity的各种功能和技术,以提升游戏的质量和用户体验。

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