五子棋人机对战
说明:初学AI,对具体的实现算法还不算太懂,这里分享出来,和大家一起学习…
描述:该项目主要通过JS脚本语言实现功能,先绘制棋盘(15×15),再设置点击显示棋子功能,最后设计AI算法实现人机交互。
算法:AI算法这里采用的是最简单的一个,首先创建一个三维数组用于存储所有的赢法(wins[i][j][k]表示在i,j坐标点中的第k种赢法),然后遍历棋盘中每一个点,根据局面情况,计算出各点的落子分值,取最大值的坐标点u,v,即(u,v)为计算机的落子点。玩家每落一子计算一次,直至有一方连成5子。所谓的根据局面情况计算分值是指:每一种赢法中的落子数,落4子的分值>落3子的分值>落2子的分值>落1子的分值>不落子的分值。这个分值也要根据是计算机的落子还是玩家的落子进行区分,例如:机器已落了3子且没有任何阻碍,同样情况下的玩家也是如此,这时轮机器走棋,就应该先顾自己的3子而不是去阻碍玩家的。按照这样一个规则去计算分值,最后取最大值。
好了,说了半天可能听不懂,上代码吧
HTML
Gobang.html
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>AI-五子棋</title>
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="css/Gobang.css" />
</head>
<body>
<canvas id="chess" width="450px" height="450px">
</canvas>
<script type="text/javascript" language="JavaScript" src="js/Gobang.js"></script>
</body>
</html>
CSS
Gobang.css
*{margin: 0; padding: 0;}
canvas{
display: block;
margin: 50px auto;
box-shadow: -2px -2px 2px #EFEFEF, 5px 5px 5px #B9B9B9;
}
JS
Gobang.js
// 获取棋盘
var chess = document.getElementById("chess");
// 画布
var context = chess.getContext("2d");
// 直线颜色
context.strokeStyle = "#BFBFBF";
// 画棋盘
drawChessPlat();
// 轮流执行
var me = true;
// 是否胜利
var over = false;
// 存储棋子
var chessBoard = [];
for (var i=0; i<15; i++) {
chessBoard[i] = [];
for (var j=0; j<15; j++) {
chessBoard[i][j] = 0;
}
}
// 赢法种类索引
var count = 0;
// 赢法数组
var wins = []
for (var i=0; i<15; i++) {
wins[i] = [];
for (var j=0; j<15; j++) {
wins[i][j] = [];
}
}
/**
* 填充赢法数组
*/
// 横线
for(var i=0; i<15; i++){
for (var j=0; j<11; j++) {
for (var k=0; k<5; k++) {
wins[i][j+k][count] = true;
}
count++;
}
}
// 竖线
for(var i=0; i<15; i++){
for (var j=0; j<11; j++) {
for (var k=0; k<5; k++) {
wins[j+k][i][count] = true;
}
count++;
}
}
// 斜线
for(var i=0; i<11; i++){
for (var j=0; j<11; j++) {
for (var k=0; k<5; k++) {
wins[i+k][j+k][count] = true;
}
count++;
}
}
// 反斜线
for(var i=0; i<11; i++){
for (var j=14; j>3; j--) {
for (var k=0; k<5; k++) {
wins[i+k][j-k][count] = true;
}
count++;
}
}
// 赢法统计数组
var myWin = []
var AIWin = []
for (var i=0; i<count; i++) {
myWin[i] = 0;
AIWin[i] = 0;
}
// 棋盘点击事件
chess.onclick = function(e){
if(over) return;
if(!me) return;
var x = e.offsetX;
var y = e.offsetY;
var i = Math.floor(x/30);
var j = Math.floor(y/30);
// 允许落子
if(chessBoard[i][j]==0){
oneStep(i, j, me);
// 黑棋:1,白棋:-1
// chessBoard[i][j] = me ? 1 : -1;
chessBoard[i][j] = 1;
// me = !me;
// 更新赢法数组
for(var k=0; k<count; k++){
if(wins[i][j][k]){
myWin[k]++;
AIWin[k] = 6; // 异常情况
if(myWin[k]==5){
alert("You win!");
over = true;
}
}
}
if(!over){
me = !me;
AiStep();
}
}
}
// AI走棋
function AiStep(){
// 初始化
var myScore = [];
var AiScore = [];
var max = 0; // 最高点分数
var u = 0, v = 0; // 最高点分数坐标
for(var i=0; i<15; i++){
myScore[i] = [];
AiScore[i] = [];
for (var j=0; j<15; j++) {
myScore[i][j] = 0;
AiScore[i][j] = 0;
}
}
for (var i=0; i<15; i++) {
for (var j=0; j<15; j++) {
if(chessBoard[i][j]==0){
for(var k=0; k<count; k++){
if(wins[i][j][k]){
// 拦截
if(myWin[k] == 1){
myScore[i][j] += 200;
}else if(myWin[k] == 2){
myScore[i][j] += 400;
}else if(myWin[k] == 3){
myScore[i][j] += 2000;
}else if(myWin[k] == 4){
myScore[i][j] += 10000;
}
// 自己
if(AIWin[k] == 1){
AiScore[i][j] += 220;
}else if(AIWin[k] == 2){
AiScore[i][j] += 420;
}else if(AIWin[k] == 3){
AiScore[i][j] += 2100;
}else if(AIWin[k] == 4){
AiScore[i][j] += 20000;
}
}
}
if(myScore[i][j] > max){
max = myScore[i][j]
u=i; v=j;
} else if(myScore[i][j] == max){
if(AiScore[i][j] > AiScore[u][v]){
u=i; v=j;
}
}
if(AiScore[i][j] > max){
max = AiScore[i][j]
u=i; v=j;
} else if(AiScore[i][j] == max){
if(myScore[i][j] > myScore[u][v]){
u=i; v=j;
}
}
}
}
}
// 机器走棋
oneStep(u, v, false);
chessBoard[u][v] = -1;
// 更新赢法数组
for(var k=0; k<count; k++){
if(wins[u][v][k]){
AIWin[k]++;
myWin[k] = 6; // 异常情况
if(AIWin[k]==5){
alert("You lose!");
over = true;
}
}
}
if(!over){
me = !me;
}
}
/**
* 走棋
* me --> black
*/
function oneStep(i, j, me){
context.beginPath();
// 属性
context.arc(15+i*30, 15+j*30, 13, 0, 2*Math.PI);
context.closePath();
// 棋子颜色渐变
var gradient = context.createRadialGradient(15+i*30+2, 15+j*30-2, 13, 15+i*30+2, 15+j*30-2, 0);
if(me){
gradient.addColorStop(0, "#0A0A0A");
gradient.addColorStop(1, "#636766");
}else{
gradient.addColorStop(0, "#D1D1D1");
gradient.addColorStop(1, "#F9F9F9");
}
// 填充颜色
context.fillStyle = gradient;
// 填充
context.fill();
}
/**
* 画棋盘
*/
function drawChessPlat(){
for(var i=0; i<15; i++){
// 竖线
context.moveTo(15 + i*30, 15); // 起始位置
context.lineTo(15 + i*30, 435); // 终止位置
context.stroke(); // 画直线
// 横线
context.moveTo(15, 15 + i*30); // 起始位置
context.lineTo(435, 15 + i*30); // 终止位置
context.stroke(); // 画直线
}
}
PS:玩家是黑手,计算机是白手。这个算法可以说是最简单的,因此在下的过程中可能会有走棋漏洞