![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756927.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
Unity
文章平均质量分 67
_Jin_
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
解构Unity的腳本物件模型
Unity 是一个以 Mono 为基础的游戏开发环境,能同时支持三种脚本语言,包括 C#、Javascript 和 Boo (类似 Python)。 由于 Unity 的开发工具暂时只有 Mac 的版本 (2010年2月25日更新: 现时已有Windows版本,而且有免费授权版,另外因为Unity iPhone版的出现使Unity的使用者大增),所以暂时未能测试。但是它有很详细的文档,看上来很转载 2018-02-07 10:41:24 · 189 阅读 · 0 评论 -
Unity2D中的效应器
Unity2D 中有5个以”Effector”为组成要素的组件,构成2D游戏的效应器组件。使用这些组件在无需编码的情况下可以构建一些特殊游戏效果,例如: 排斥力、吸引力、浮力、方向力、单向通过等,图13.4_6 是这5个组件外观。以下是我们将要给大家介绍的5大组件,后面笔者会就每一个组件进行详述。 PointEffector2D,模拟2D排斥与吸引效果。SurfaceEffector2D...转载 2018-11-02 12:04:39 · 1542 阅读 · 0 评论 -
在Unity里写一个纯手动的渲染管线(一)
随着Unity3D 2018的面世,Scriptable Rendering Pipeline,也就是可编程渲染管线这项新技术变得家喻户晓。官方在推出这项技术的时候,着重强调了他的各种优点,而笔者总结了一下官方的解释,认为SRP有以下三个优点:简单,简单和简单。这第一个简单,笔者认为,SRP的诞生大大降低了萌新学习渲染管线的难度曲线斜率。如果使用OpenGL或DirectX,学习C/C++和底...转载 2018-10-30 10:02:22 · 3522 阅读 · 1 评论 -
Unity 坑点
1,如需实现譬如IEndDragHandler,IBeginDragHandler接口,必须要实现IDragHandler接口才可用。2,涉及修改Canvas参数改动之后,如canvas.overrideSorting,canvas.overrideSorting,需要调用 Canvas.ForceUpdateCanvases();重新绘制!...原创 2018-06-19 11:58:19 · 282 阅读 · 0 评论 -
问题点
6.251:updata中调用协同。原创 2018-06-25 16:41:13 · 183 阅读 · 0 评论 -
Unity中的布料系统
0. 前言项目技术测试结束之后,各种美术效果提升的需求逐渐成为后续开发的重点,角色效果部分的提升目标之一便是在角色选择/展示界面为玩家提供更高的品质感,于是可以提供动态效果的布料系统就作为了技术预研的方向。笔者在之前的端游项目中有较多使用布料系统制作布料效果的经验,这次也尝试了在Unity引擎中进行布料效果制作的几种方法。本文整体框架基于之前整理的一篇关于布料系统基本原理的文章,结合Unity引擎...转载 2018-04-19 19:32:08 · 23716 阅读 · 2 评论 -
Unity3D游戏游戏化之DrawCall优化过程分析详解
在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩减到30-70个,这个效果是非常显著的,并且这个优化并没有通过将现有的资源打包图集来实现,图集都是原有的图集,如果从全局的角...转载 2018-04-13 18:58:56 · 947 阅读 · 0 评论 -
Unity IL2CPP概述
写在最前:IL2CPP译为Common Intermediate Language To C++,相比较原来mono,这是另一种脚本烘焙模式(Scripting Backend)MonoIL2CPPUnity3D想必大家都不陌生,独立游戏制作者们很多人都在用它,甚至一些大公司也用在很商业的游戏制作上。Unity3D最大的一个特点是一次制作,多平台部署,而这一核心功能是靠Mono实现的。可以说Mon...转载 2018-04-13 09:45:49 · 1478 阅读 · 0 评论 -
unity生命周期
1、静态构造函数当程序集被加载的时候就被调用了,如果你的unity处于编辑状态时,此时你保存一个脚本(从而迫使重新编译),静态构造函数会立即被调用,因为unity加载了DLL。并且它将不会再次运行,永远只会执行一次,unity运行时,是不会再次执行了!在一个已部署的游戏上,这个构造器将会在unity加载过程的早期被调用!静态构造函数文章:http://www.cnblogs.com转载 2018-02-07 10:47:11 · 348 阅读 · 1 评论 -
unity 冷启动简介
相比于Android或者iOS原生App,Unity3D引擎开发的游戏在冷启动时间上确实比较长。我在三星SM-N9008手机上的测试结果是一个不算大的项目,如果使用Mono后端编译,则需要10秒左右的冷启动时间,而如果使用 IL2CPP 后端编译,则冷启动时间为7秒左右。IL2CPP相比于Mono确实能够加快冷启动时间,这是可以预期的。因为在Mono编译的情况下,每个 .cs 文件都是一个 T...转载 2018-11-13 09:52:39 · 2036 阅读 · 0 评论