示例
系统需要设计一个命令行界面,用户可输入命令来执行某项功能,系统的功能会不断增加,命令也会不断的增加
如何将一项一项的功能加入到这个命令行界面?
如何让命令行程序写好后,不因功能的添加而修改,又可以灵活的加入命令和功能?
下面以奶茶店售卖奶茶为例:
public class MashedTaroMilk {
public void build() {
System.out.println("奶茶师傅制作芋泥啵啵奶茶。。。");
}
}
public class StrawBerryMilk {
public void build() {
System.out.println("奶茶师傅制作草莓奶茶。。。");
}
}
服务员类:负责接待顾客售卖奶茶
public class Waiter {
public void receiver(String command) {
System.out.println("您选择了:" + command);
switch (command) {
case "芋泥啵啵奶茶" :
new MashedTaroMilk().build();
break;
case "草莓奶茶" :
new StrawBerryMilk().build();
break;
default :
System.out.println("您点的奶茶本店没有。。。");
break;
}
}
public void showMenu() {
System.out.println("您好,本店有以下奶茶:");
System.out.println("\t芋泥啵啵奶茶");
System.out.println("\t草莓奶茶");
}
}
测试类:
public class Client {
public static void main(String[] args) {
waiter();
}
public static void waiter() {
Waiter waiter = new Waiter();
waiter.showMenu();
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
System.out.println("请选择:");
String chooseMilk = scanner.nextLine();
waiter.receiver(chooseMilk);
scanner.close();
}
}
现在如果奶茶增加了呢,需要对服务员类中的switch语句进行修改,但是又不想修改,该怎么做呢
改进代码
定义一个制作奶茶的接口,所有的奶茶实现它:
public interface Command {
/** 制作奶茶接口 */
void build();
}
实现类:
public class AppleMilk implements Command {
@Override
public void build() {
System.out.println("开始制作苹果奶茶。。。");
}
}
public class PlainMilk implements Command {
@Override
public void build() {
System.out.println("开始制作原味奶茶。。。");
}
}
现在又招了一个女服务员,负责接待:
public class Waitress {
private Map<String, Command> map = new HashMap<>();
public void addMilk(String name, Command command) {
map.put(name, command);
}
public void receiver(String command) {
System.out.println("您选择了:" + command);
Command command1 = map.get(command);
if (command1 != null) {
command1.build();
} else {
System.out.println("您点的奶茶本店没有。。。");
}
}
public void showMenu() {
System.out.println("您好,本店有以下奶茶:");
map.keySet().forEach((item)->{
System.out.println("\t" + item);
});
}
}
测试类:
public class Client {
public static void main(String[] args) {
waitress();
}
public static void waitress() {
Waitress waitress = new Waitress();
waitress.addMilk("苹果奶茶", new AppleMilk());
waitress.addMilk("原味奶茶", new PlainMilk());
waitress.showMenu();
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
System.out.println("请选择:");
String chooseMilk = scanner.nextLine();
waitress.receiver(chooseMilk);
scanner.close();
}
}
上面改进之后,每增加一个新的奶茶,只需要实现接口即可
命令模式
定义
以命令的方式,解耦调用者和功能的具体实现者,降低了系统的耦合度,提高了灵活性
意图
将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化
主要解决问题
在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适
何时使用
在某些场合,比如要对行为进行"记录、撤销/重做、事务"等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合
优缺点
优点:
- 降低了系统的耦合度
- 提高了灵活性
缺点:
使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类
类图:
涉及的角色:
- 客户(Client)角色:创建了一个具体命令(ConcreteCommand)对象并确定其接收者
- 命令(Command)角色:声明了一个给所有具体命令类的抽象接口,通常由接口或者抽象类实现
- 具体命令(ConcreteCommand)角色:定义一个接收者和行为之间的弱耦合;实现execute()方法,负责调用接收者的相应操作,execute()方法通常叫做执行方法
- 请求者(Invoker)角色:负责调用命令对象执行请求,相关的方法叫做行动方法
- 接收者(Receiver)角色:负责具体实施和执行一个请求,任何一个类都可以成为接收者,实施和执行请求的方法叫做行动方法
对应的类如下:
Client类:
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Receiver receiver = new Receiver();
Command command = new ConcreteCommand(receiver);
Invoker invoker = new Invoker(command);
invoker.action();
}
}
Command接口:
public interface Command {
/** 执行方法 */
void execute();
}
ConcreteComman实现类:
public class ConcreteCommand implements Command {
private Receiver receiver;
public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
@Override
public void execute() {
System.out.println("do something......");
receiver.action();
}
}
Invoker类:
public class Invoker {
private Command command;
public Invoker(Command command) {
this.command = command;
}
/** 行动方法 */
public void action() {
command.execute();
}
}
Receiver类:
public class Receiver {
public Receiver() {
}
/** 行动方法 */
public void action() {
}
}
玉帝传美猴王上天
在美猴王大闹天宫之前,玉帝命令太白金星召美猴王上天,玉帝的这一道旨意就是一个命令,而太白金星则是负责将圣旨传到,具体的执行者则是美猴王:
抽象接口,所有的圣旨都需要实现它:
public interface ImperialEdictCommand {
/** 抽象圣旨,具体圣旨都必须具备的接口 */
void command();
}
具体的命令,即召美猴王上天这一个具体的圣旨:
public class SkyReportsConcreteCommand implements ImperialEdictCommand {
private MonkeyKingReceiver receiver;
public SkyReportsConcreteCommand(MonkeyKingReceiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
@Override
public void command() {
System.out.println("宣美猴王孙悟空上天报道!");
receiver.action();
}
}
玉皇大帝,颁布圣旨:
public class TheJadeEmperorClient {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("玉皇大帝颁布一道圣旨,宣美猴王上天报道!");
MonkeyKingReceiver receiver = new MonkeyKingReceiver();
ImperialEdictCommand command = new SkyReportsConcreteCommand(receiver);
GreatWhitePlanetInvoker invoker = new GreatWhitePlanetInvoker();
invoker.setCommand(command);
invoker.action();
}
}
太白金星负责把旨意传达给美猴王:
public class GreatWhitePlanetInvoker {
private ImperialEdictCommand command;
public void setCommand(ImperialEdictCommand command) {
this.command = command;
}
/** 请求者太白金星调用此方法,要求美猴王上天 */
public void action() {
System.out.println("太白金星传玉帝圣旨!");
command.command();
}
}
具体的执行者,就是美猴王:
public class MonkeyKingReceiver {
public MonkeyKingReceiver() {
}
public void action() {
System.out.println("美猴王孙悟空上天,大闹天宫!");
}
}
类图:
命令模式和策略模式的区别
命令模式的结构如下:
策略模式的结构如下:
策略模式:侧重的是一个行为的多个算法实现,可互换算法,比如优惠活动满减和打折都是算法,可以选择其中一个来买买买
命令模式:侧重的是为多个行为提供灵活的执行方式,比如上面的奶茶,每个顾客购买奶茶的命令都是一个行为,而不同的奶茶制作方式不一样,则就需要灵活的去制作奶茶