Android View 之孪生兄弟——SurfaceView

▶ SurfaceView与View的区别

Android系统提供了View进行绘图处理,View可以满足大家大部分的绘图需求,但在某些时候,缺也有些心有余而力不足,特别是在进行一些开发说的时候。我们知道,View通过刷新来重绘视图,Android系统通过发出VSYNC心里来进行屏幕的重绘,刷新的时隔时间为16ms。如果在16ms内View完成了你所需要执行的所有操作,那么用户在视觉上,就不会产生卡顿的感觉;而如果执行的操作逻辑太多,特别是需要频繁刷新的界面上,例如游戏界面,那么就会不到阻塞主线程,从而导致画面卡顿。很多时候,在自定义View的Log经常会看到如此所示警告。

“Skipped 47 frames! The application may be doing too much work on its main thread”

这些警告的产生,很对情况就是因为在绘制过程中,处理逻辑太多造成的。

为了避免这一问题的产生,Android系统提供了SurfaceView组件类解决这个问题。SurfaceView可以说是View的孪生兄弟,但它与View还有有所不同的,它们的区别主要体现在一下几点。

● View主要适用于主动更新的情况下,而SurfaceView主要适用于被动更新,例如频繁的刷新。

● View在主线程中对界面进行刷新,而SurfaceView通常会通过一个子线程来进行页面的刷新。

● View在绘图时没有使用双缓存机制,而SurfaceView在底层实现机制中就已经实现了双缓存机制,

总结成一句话就是,如果你的自动以View需要频繁的刷新,或者刷新时数据处理量比较大,那么你就可以考虑使用SurfaceView来取代View了。

▶ SurfaceView的使用

SurfaceView的使用虽然比Viwe复杂,但是SurfaceView在使用时,有一套使用模板代码,大部分的SurfaceView绘图操作都可以套用这样的模板代码进行编写。因此,其实SurfaceView的使用更加简单。

通常情况下,使用以下步骤来创建一个SurfaceView的模板。

● 创建SurfaceView

创建自定义的SurfaceView继承自SurfaceView,并实现两个接口——SurfaceHolder.Callback和Runnable,代码以下所示。

public class SurfaceViewTemplate extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback,Runnable

通过实现这两个接口,就需要在自定义的SurfaceView中实现接口的方法,对于SurfaceHolder.Callback方法,需要实现如下方法。

    @Override
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder surfaceHolder) {

    }

    @Override
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder surfaceHolder, int format, int width, int heighe) {

    }

    @Override
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder surfaceHolder) {

    }

分别对应SurfaceView的创建,改变和销毁过程。

对于Runnable接口,需要实现run()方法,代码如下所示。

    @Override
    public void run() {

    }

● 初始化SurfaceView

在自定义SurfaceView的构造方法中,需要对SurfaceViwe进行初始化。在自定义SurfaceView中,通常需要定义以下三个成员变量,代码如下所示。

    //SurfaceHoder
    private SurfaceHolder mHolder;
    //用于绘图的Canvas
    private Canvas mCanvas;
    //子线程标志位
    private boolean mIsDrawing;

初始化方法就是对SurfaceHolder进行初始化,通过以下代码来初始化一个SurfaceHolder对象,并注册SurfaceHolder的回调方法。

        mHolder = getHolder();
        mHolder.addCallback(this);

另外两个成员比变量——Canvas和标志位。对Canvas我们已经非常熟悉了,与在View的onDraw()方法中使用Canvas绘图一样,在SurfaceView中,我们也要使用Canvas来进行绘图,而另一个标志位,则是用来控制子线程的,前面已经说了,ShrfaceView通常会起一个子线程来进行绘制,而这个标志位就是可以控制的子线程。

● 使用SurfaceView

通过SurfaceView对象的lockCanvas()方法,就可以获得当前的Canvas绘图对象。接下来,就可以与在View中进行的绘制操作一样进行绘制了。不过这里有一点需要注意的是,获取到的Canvas对象还是继续上次的Canvas对象,而不是一个新的对象。因此。之前的绘图操作将都保留,如果需要擦除,则可以在绘制前,通过drawColor()方法来进行清屏操作。

绘制的时候,充分利用SurfaceView的是三个回调方法,在surfaceCreated()方法中开启子线程进行绘制,而子线程使用一个while(mIsDrawing)的循环来不停地进行绘制,而在绘制的具体逻辑中,通过lockCanvas()方法获得的Canvas对象进行绘制,并通过unlockCanvasAndpost(mCanvas)方法对画布内容进行提交。整个SurfaceView的模板代码如下所示。

public class SurfaceViewTemplate extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback,Runnable {
    //SurfaceHoder
    private SurfaceHolder mHolder;
    //用于绘图的Canvas
    private Canvas mCanvas;
    //子线程标志位
    private boolean mIsDrawing;

    public SurfaceViewTemplate(Context context) {
        super(context);
        initView();
    }

    public SurfaceViewTemplate(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        initView();
    }

    public SurfaceViewTemplate(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
        initView();
    }


    private void initView() {
        mHolder = getHolder();
        mHolder.addCallback(this);
        setFocusable(true);
        setFocusableInTouchMode(true);
        this.setKeepScreenOn(true);
//        mHolder.setFormat(PixelFormat.OPAQUE);
    }

    @Override
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder surfaceHolder) {
        mIsDrawing = true;
        new Thread(this).start();

    }

    @Override
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder surfaceHolder, int format, int width, int heighe) {

    }

    @Override
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder surfaceHolder) {
        mIsDrawing = false;

    }

    @Override
    public void run() {
        while (mIsDrawing){
            draw();
        }

    }
    private void draw(){
        try {
            mCanvas = mHolder.lockCanvas();
            // draw something
        }catch (Exception e){
            
        }finally {
            if (mCanvas !=null){
                mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
            }
        }
    }
}

以上代码基本上可以满足大部分的SurfaceView绘图需求,唯一需要注意的是在绘制方法中,将mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas)方法放到finally代码块中,来保证每次都能将内容提交。

▶ SurfaceView实例

下面我们通过两个实例来看看如何使用SurfaceView进行频繁刷新的绘图方法。

● 正弦曲线

首先看一个类似示波器的例子,在界面上不断绘制一个正弦曲线,类似示波器、心电图、股票走势图等。当然,这样一个视图使用View绘制也同样可以实现,而使用SurfaceView的具体原因前面已经讲过了,这里不再赘述。

要绘制一个正弦曲线,只需要不断改变横纵坐标的值,并让它们满足正弦函数即可。因此,使用一个Path对象来保存正弦函数上的坐标点,在子线程的while循环中,不断改变纵横坐标值,代码如下所示。

 @Override
    public void run() {
        while (mIsDrawing){
            draw();
            x += 1;
            y = (int)(100*Math.sin(x*2*Math.PI/180)+400);
            mPath.lineTo(x,y);
        }

    }
    private void draw(){
        try {
            mCanvas = mHolder.lockCanvas();
            // SurfaceView背景
            mCanvas.drawColor(Color.WHITE);
            mCanvas.drawPath(mPath,mPaint);
        }catch (Exception e){

        }finally {
            if (mCanvas !=null){
                mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
            }
        }
    }

绘图效果如图(1)所示。

                                                                                       图(1)绘制正弦曲线

● 绘图板

下面这例子,展示了如何使用SurfaceView来实现一个简单的绘图板,绘图的方法与在View中进行绘图所使用的方法一样,也是通过Path对心理啊来记录手指的滑动的路径来进行绘图。在SurfaceView中onTouchEvent()中来记录Path的路径,代码如下所示。

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
        int x = (int) event.getX();
        int y = (int) event.getY();
        switch (event.getAction()){
            case MotionEvent.ACTION_DOWN:
                mPath.moveTo(x,y);
                break;
            case MotionEvent.ACTION_MOVE:
                mPath.lineTo(x,y);
                break;
            case MotionEvent.ACTION_UP:
                break;
        }
        return true;
    }

并在draw()方法中进行绘制,代码如下所示。

    private void draw(){
        try {
            mCanvas = mHolder.lockCanvas();
            mCanvas.drawColor(Color.WHITE);
            mCanvas.drawPath(mPath,mPaint);
        }catch (Exception e){

        }finally {
            if (mCanvas !=null){
                mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
            }
        }
    }

一直到这里为止,这个实例与之前的实例都没有太大区别,不过现在需要在子线程的循环中进行优化。在前面的模板代码中,我们在线程中不断地调用draw()方法来进行绘制,但有时候绘制也不用这么频繁。因此我们可以在子线程中,进行sleep操作,尽可能地节省系统资源,代码如下所示。


    @Override
    public void run() {
        long start = System.currentTimeMillis();
        while (mIsDrawing){
            draw();
        }
        long end = System.currentTimeMillis();
        //50-100
        if (end-start<100){
            try {
                Thread.sleep(100-(end-start));
            }catch (InterruptedException e){
                e.printStackTrace();
            }
        }

    }

通过判断draw()所使用的逻辑时长来确定sleep的时长,这是一个非常通用的解决方法,代码中的100ms是一个大致的经验值,这个值的取值一般在50ms到100ms左右。绘图效果如图(2)所示。

                                                                                    图(2)绘图实例

 

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