Unity Shaders and Effects Cookbook 中的Packing and blending textures

这本书里bug挺多的,编程这个shader 的时候一共遇见两个问题,一个是出现报错too many texture interpolators would be used forForwardBase pass,这个问题是因为input里设置的材质的uv变量过多导致的,我使用的unity2017,加上#pragma target 4.0这句话就好了。

第二问题是我没有用他里面自带的那个纹理,因为我下载只有盗版的电子书微笑,所以我自己做了一个这样子的图。

。。。||。。。

这是一个正方形的图啦,两边的白色其实是透明的。因为这个条纹图比较简单,所以结果看起来也比较清晰。但是我做了这样的设定后,


出现的效果却是这样的。


我回头查了一下代码,把这一句

finalColor = lerp(finalColor, aTexData, blendData.a);
改成了

finalColor = lerp(aTexData, finalColor, blendData.a);


出现的结果是这样的。


对于我这张packed texture来说,这样的结果更符合我的预期值,感觉代码的逻辑也更加正确,这样的话最后的结果才是(1-blendData.a)* aTexData + belndData * finalColor 也就是说透明的地方显示alpha Texture,不透明的地方显示其他的。以上。


  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值