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Unity
四九城小白~阿勋
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity之Matrix4x4 矩阵
Matrix4x4 矩阵 Struct A standard 4x4 transformation matrix. 一个标准的4x4变换矩阵。 A transformation matrix can perform arbitrary linear 3D transformations (i.e. translation, rotation, scale, shear etc.) and ...原创 2019-05-15 14:07:14 · 2510 阅读 · 0 评论 -
射线与平面相交判断
1 射线 定义 在欧几里德几何中,射线的定义如下: 直线上一点和它一旁的部分,由此知射线有两个性质: 1. 有一个端点 2. 一端无线延伸 参数方程 p(t) = p0+ tu p0是射线的起点, u是射线的方向向量,t∈[0,∞) 解释一下这个方程,见下图,根据t的取值不同,可得射线上不同的点,所有这些点便构成了整个射线(红色部分) 2 平面 定...原创 2019-05-15 14:37:41 · 3164 阅读 · 0 评论 -
旋转矩阵到旋转角的计算
需要根据旋转矩阵求出x,y,z三个轴的旋转角度 参考 vector<float> matrix2angle(Eigen::Matrix4f rotateMatrix) { float sy = (float)sqrt(rotateMatrix(0,0) * rotateMatrix(0,0) + rotateMatrix(1,0)*rotateMatrix(1,0)); ...原创 2019-08-26 22:34:03 · 2182 阅读 · 1 评论 -
Unity3D--Vector3
Vector3 参考链接:Vector3 Struct 1.官方文档的讲解: Struct :Representation of 3D vectors and points. 表示3D的向量和点。 This structure is used throughout Unity to pass 3D positions and directions around. I...转载 2019-08-27 10:17:08 · 239 阅读 · 0 评论 -
Unity 中的4X4矩阵
1:为什么模型的变换是4X4而不是3X3的矩阵变换? 我们知道,在空间里的点的坐标是vector3类型的,即是三维的,那为什么要用4维矩阵才能进行旋转平移和缩放呢?要解决这个问题就要从变换的本质来谈起。我们知道,在变换里分为线性变换和非线性变换,比如: 我们対模型进行缩放,那么缩放后的点坐标是 Pn=aPo (Po是以前的坐标空间,Pn是新的坐标空间,a是缩放比例) 好的,现在缩放...原创 2019-08-30 17:03:12 · 435 阅读 · 0 评论 -
Matrix4x4 矩阵api介绍
Namespace: UnityEngine Description 描述 A standard 4×4 transformation matrix. 一个标准的4×4变换矩阵。 A transformation matrix can perform arbitrary linear 3D transformations (i.e. translation, rotation, scale...原创 2019-08-30 17:22:39 · 1625 阅读 · 0 评论 -
矩阵的相关知识
由于工作需要,开发中涉及到了矩阵的相关知识。 const double xre_pi = 3.1415926535897932384626; const double xre_2pi = xre_pi*2.0; const double xre_half_pi = xre_pi * 0.5; const double xre_degree_to_radian = xre_pi / 180.0...原创 2019-09-03 22:28:34 · 137 阅读 · 0 评论