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神兽白泽

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原创 CocosCreator经典笔记

>>>>>作者准备把这些年积累的笔记整理成册,供萌新参考借鉴。内容非常粗浅、易懂、实用,复制粘贴就能用。以下是2.x版本目录:作者qq:1302109196>>>>>

2021-09-28 00:44:28 1363

原创 C++初体验

>>>>>前提:安装了vs编辑器,勾选使用c++开发的桌面应用,勾选v142生成工具,勾选window10最新sdk,新建项目:控制台程序。你好,世界#include <iostream>// 所有以#号开头的,都是预处理文件【理解:引入此文件】// #include 引入后面的文件// iostream是标准库文件,使用std命名空间时需要引入int main(){ std::cout << "HelloWorld!

2021-09-11 12:21:29 178

原创 CocosCreator2.x之帧动画播放组件

>>>>>脚本组件,挂载即用。AnimationController.tsconst { ccclass, property, executeInEditMode, playOnFocus } = cc._decorator;/** * 帧动画播放组件 * ### 开放的接口; * #### play 播放 * #### stop 停止播放 * #### gotoAndPlay 跳转到某帧并播放 * #### gotoAndStop 跳转到某帧并停

2022-03-10 11:08:22 717

原创 CocosCreator3.x之点击穿透组件

CocosCreator3.x按钮点击穿透。引擎版本 3.4.1。脚本组件,挂载即用。

2022-02-27 13:47:10 2147

原创 CocosCreator之绳索摆动效果

欲望以提升热忱,毅力以磨平高山。场景编辑器:属性编辑器:记得调锚点为(0.5, 1)请白嫖我!上代码:RopeSwung.tsconst { ccclass, property, executeInEditMode, playOnFocus } = cc._decorator;/** * 绳索摆动效果 * @author 神兽白泽 */@ccclass@executeInEditMode()@playOnFocus()export default c..

2021-10-12 17:37:37 1819

原创 CocosCreator之节点悬浮效果组件

效果描述:就是一个节点在哪儿飘啊飘的。动画组件也能实现。组件:FloatMove.tsconst { ccclass, property, executeInEditMode, playOnFocus } = cc._decorator;/** * 悬浮效果 * @author 神兽白泽 */@ccclass@executeInEditMode()@playOnFocus()export default class FloatMove extends cc.Component {

2021-10-12 17:30:29 772

原创 CocosCreator之点击移动组件

学而时习之,不亦悦乎。-----《论语》应用场景:抽屉式菜单栏。层级管理器:属性检查器:场景编辑器:脚本名:ClickMoveBy.tsconst { ccclass, property } = cc._decorator;/** 状态类型 */enum StateType { /** 出去 */ out = 0, /** 移动中 */ moving = 1, /** 回来 */ back = 2,};/*..

2021-10-12 17:19:02 1448

原创 CocosCreator之动态加载滑动列表

问苍茫大地,谁主沉浮?------《沁园春·雪》本组件依赖于ScrollView组件。请这样挂载:滑动列表初始化:import TableView from "../../../component/TableView";/** * 初始化滚动条目 * @author 神兽白泽 */const { ccclass, property } = cc._decorator;@ccclassexport default class ListTest extends cc.Comp.

2021-10-12 09:30:18 2386

原创 CocosCreator之Toggle组件

没有艰辛,便无所获。官方文档:Toggle 组件参考 · Cocos CreatorToggle 是一个 CheckBox复选框,当它和 ToggleGroup 一起使用的时候,可以变成 RadioButton单选框。层级管理器:父节点需要有ToggleContainer组件子节点单选页签要有Toggle组件代码选中指定页签:node.getComponent(cc.Toggle).isChecked = true;// 这个状态为true后,会展示对应精灵。且把其他Togg

2021-10-08 14:31:28 2102 1

原创 CocosCreator之ScrollView滑动列表

常用api: //ScrollView(滚动视图组件) let comp_scroll = this.node.getComponent(cc.ScrollView);//获取滚动视图组件 // comp_scroll.content = contentNode;//绑定滚动层 comp_scroll.scrollToBottom(0.5);//在0.5秒内滚动到视图底部 comp_scroll.scrollToTop(0.

2021-10-08 11:45:06 4821

原创 CocosCreator播放spine动画

青葱烈马,不负韶华。记录spine动画的简单使用播放spine动画 @property({ type: sp.Skeleton, displayName: '_人物' }) private spr_body: sp.Skeleton = null; let path = "spine/person/" + this.general_data.resource; cc.loader.loadRes(path, sp.SkeletonData, (err, asse

2021-10-08 11:14:11 1950

原创 CocosCreator之计时器

执子之手与子偕老。诺言轻许只是年少。schedule计时器依赖于cocos脚本,只能在cocos脚本组件内使用。上测试代码://间隔计时器this.schedule(this.callback, 1);//延迟后执行1此的计时器this.scheduleOnce(this.callback, 1);//停止计时器this.unschedule(this.callback);//取消这个组件得所有计时器this.unscheduleAllCallbacks();//更加灵活得计

2021-10-08 10:57:44 1739

原创 CocosCreator之点击穿透+烟花效果

乾坤未定,你我皆是黑马。点击任意位置出现烟花效果,取消了吞噬触摸。挂载即用。无需拖拉任何东西效果:脚本代码:FireComponent.tsconst { ccclass, property } = cc._decorator;@ccclassexport default class FireComponent extends cc.Component { @property isWidget: boolean = false; @property.

2021-10-08 10:27:56 3335 1

原创 CocosCreator之多边形Button的点击事件

多边形点击工具,挂载到编辑器使用追梦何须问成败,只管向前支持2.x,简单修改后3.x也能用。脚本:TouchHelper.ts// import { _decorator, Component, Vec2, SystemEventType, EventTouch, UITransform, EventHandler, Vec3, v3 } from 'cc';// 3.x版本写法const { ccclass, property } = cc._decorator;/** * @de

2021-10-08 10:11:29 771

原创 CocosCreator之Tween缓动动画

可能遇到的问题:1.按钮相关的bug->按钮设置了缩放效果后,会与动作的scale的效果冲突,此时需要先禁用按钮,动画完成后再启用按钮。2.重复次数填1,则1此都不循环,填2则循环1次。3.repeat操作是对上个操作循环,而不是对前面所有的操作repeat,如果操作多请用cc.sequence包裹住这些操作后,再使用循环。tween的基本操作:let tween = cc.tween;// 链式结构tween(this.node) .to(1, { position

2021-10-04 11:02:36 6609 1

原创 CocosCreator之Animation动画组件

官方文档:动画系统 · Cocos Creator官方文档有详细的编辑器相关操作,此处仅记录代码常用操作。let comp_anim = this.spt_effect.node.getComponent(cc.Animation);//获取动画comp_anim.stop();//停止播放comp_anim.play();//播放动画comp_anim.play("动画名字");//播放动画播放与停止相关API:var anim = this.getComponent(cc.An

2021-10-03 18:51:18 2143

原创 CocosCreator之RichText富文本

>>>>>官方文档:RichText 组件参考 · Cocos Creator富文本优缺点优点:自定义颜色,大小,描边,还能加图片。对于复杂的文本表现力更好。缺点:cocos的富文本是由Label组件拼装实现的。低版本会打断合批。Label太多导致卡顿。此处仅测试几个常用标签:// 换行符<br/>// 加粗<b> </b>// 字体颜色<color=#FFFFFF> </color.

2021-10-03 18:32:29 8755

原创 CocosCreator之Button按钮

按钮添加监听:当按钮销毁时,这些监听也会自动销毁。// 必须要挂载Button组件。node_btn是携带button的按钮。comp_btn是按钮组件。node_btn.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this._OnBtnRightClicked, this);//按下node_btn.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this._OnBtnRightClicked, this);//移动node_btn.on(cc.N

2021-09-30 17:57:38 2814

原创 CocosCreator之属性装饰器

@property属性装饰器。可通过编辑器对脚本属性做调整。下方是常用类型的列举:const { ccclass, property } = cc._decorator;export enum xxxx { aaa, xxx }/** * 属性装饰器测试 * @author 神兽白泽 */@ccclassexport default class PropertyTest extends cc.Component { //节点 @property({ type: cc.

2021-09-30 14:36:28 1671

原创 CocosCreator之Label文本

>>>>>官方文档:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/components/label.html详细内容文档都有,此处只记录经验。代码基本操作:// Label(文字标签组件)let lbl_desc = this.node.getComponent(cc.Label);// 获取文字标签组件lbl_desc.string = '你好';// 设置文字内容lbl_desc.fontSize = 30;//

2021-09-29 09:44:16 2661

原创 CocosCreator之Sprite精灵

>>>>>官方文档:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/components/sprite.html//Sprite(渲染精灵组件)let Sprite = this.node.getComponent(cc.Sprite);//获取渲染精灵组件//设置图片纹理,这么干会导致spriteFrame的引用不会增加,增加风险,别这么写。请使用动态加载。Sprite.spriteFrame = b.spriteFrame;

2021-09-29 09:17:37 1737

原创 CocosCreator场景

>>>>>理解:场景是承载一切节点的基础。所有的节点都必须加载到场景内,玩家才能看到他。记录scene场景相关接口。官方文档:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/scene-managing.html// 返回当前场景节点。// 此处有坑请注意:当切换场景时调用此接口,返回值可能会 空。自己处理一下。let cur_scene = cc.director.getScene();// 跳

2021-09-28 13:50:10 665

原创 CocosCreator之节点基本属性

>>>>>笔者总结了工作中常用的节点属性// 从全局获取节点:全局获取的节点直接就是实例,不需要getChildByName// 尽量通过属性装饰器@property获取节点,代码运行效率会更快。// cc.find不安全,移动或变更节点名字时,忘记改代码会报错,代码可能要改很多。麻烦。this.node = cc.find("Canvas/Menu");this.node.children;//节点的子节点,是个数组this.node.childrenC

2021-09-28 01:01:58 2532

原创 认识HelloWorld

>>>>>本文目的在于理解新建的默认类。// 这里是装饰器const {ccclass, property} = cc._decorator;// 表示这是cocos类@ccclass// 表示NewClass是可导出的类 继承自 cocos组件类export default class NewClass extends cc.Component { // 编辑器属性装饰器 可在编辑器内展示 label 这个属性,组件类型是cc.Label

2021-09-28 00:51:21 127

原创 C++联合体与结构体

>>>>>都是xx体,分别理解一下。结构体struct// 定义一个结构体的结构,可以理解成这是一个自定义的类型typedef struct Role{ int HP; int MP;}*PRole;// 定义一个指针的PRole,用指针操作,可以节约大量的内存。因为使用实体需要分配内存空间int main(){ Role user;// 定义一个结构体实体 user PRole puser = &user;//

2021-09-25 09:49:46 263

原创 C++之string字符串

>>>>>需要引入#include <string>#include <iostream>#include <string>int main(){ /* * 特点: * 1.不存在内存溢出 * 2.本质是对char的封装 */ std::string str1{ "我是string字符串" }; std::string str2{ "666" }; std::string str3 = str1 + str2;

2021-09-22 22:40:49 303

原创 C++之指针

>>>>>对c++指针的理解: int* a{}, b;// a是指针,b是Int。别这么写,会增加理解成本。 int c = 2000; int* pc = &c;// 把c的地址赋值给pd,&是取址运算符。指针命名一般用p开头。pc表示c的内存地址 *pc = 500;// 表示在c的内存地址写入500,本质:c = 500; //32位系统地址大小0-2^32,64位系统地址大小0-2^64。 sizeof(pc);// 指针pc的内

2021-09-20 15:55:08 115

原创 C++之数组

>>>>>记录一些对C++数组的理解。原生数组特点:不安全,但速度快// 定义int arr[2];// 一维数组int arr[2][2];// 二维数组,尽量不要超过二维数组 否则会增加理解成本// 举例// 一维数组int studentid[] {10001, 10002, 10003, 10004, 10005};// 二维数组,尽量不要超过二维数组 否则会增加理解成本int studentId[2][5]{ [

2021-09-16 22:50:47 88

原创 C++之for循环

>>>>>记录几种常用for循环// 循环for(变量类型 变量名称:数组) 循环内容;for(auto 变量名称:数组) 循环内容;int studentid[] { 10001, 10002, 10003, 10004, 10005 };for (int value: studentid) std::cout << value << std::endl;// 注意:value就是值,不是下标!for (

2021-09-16 21:13:08 279

原创 C++之char字符

>>>>>笔记#include <iostream>// 所有以#号开头的,都是预处理文件【理解:引入此文件】int main(){ std::cout << "HelloWorld!" << std::endl;// 输出一个字符串 char char_test{ 'A'};// 占1字节 char_test++;// 得到 B std::cout << "你输入的内容:" <&

2021-09-16 21:09:11 496

原创 变量的生命周期

>>>>>以一对大括号{}为一个代码块,到达括号}时,变量生命周期结束举例:int a = 0;// main函数开始时产生。全局变量,生命周期特别长。【生命周期:main{开始到}结束,如果main使用了cout等关键字则长期存在】int main(){ int a = 1;// 到main函数的}时结束 { int a = 2; { int a = 3; { char a = 'A'; } std::cout &

2021-09-13 00:30:40 198

原创 c++命名空间

>>>>>理解:就是一个仓库,放命名的地方。// 自定义命名空间namespace game_test { int HP = 100; int MP = 100; namespace weapon { int atttack = 100; }}game_test::HP = 200;// 使用game_test::weapon::atttack = 200;// 使用规则:>>>>>...

2021-09-13 00:28:32 63

原创 运算优先级

>>>>>上图:>>>>>

2021-09-13 00:26:44 81

原创 C++基本数据类型

>>>>>常用类型举例: using namespace std: #define NUM "666666666"// 预定义 #define ADD(x, y) ((x) + (y));// 预定义 int num = 666;// 整数 int num1{ 666 }, num2{ 777 }, num3{ 888 };// 整数 double d_num = 66.66;// 小数 float f_num = 66.66; char c_cha

2021-09-11 21:59:32 143

原创 iostream理解

>>>>>// 输入输出流 || io流#include <iostream>// in(输入) out(输出) stream(流)int main(){ std::cout << "HelloWorld!" << std::endl;;// 打印且换行 printf("string");// 打印 system("pause");// 暂停 system("cls");// 清除屏幕 理解:clear screen

2021-09-11 12:26:51 319

国王保卫战kingdom

从h5翻译过来的,当然这不是我翻译的。 我对翻译后的源码进行了很大的改动: 1.加入了MVC模式; 2.增加了一些单例; 3.优化了切换界面卡顿的问题(加入了预加载读条) 工具:cocos creator

2020-02-28

空空如也

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