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官方文档:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/components/sprite.html
//Sprite(渲染精灵组件)
let Sprite = this.node.getComponent(cc.Sprite);//获取渲染精灵组件
//设置图片纹理,这么干会导致spriteFrame的引用不会增加,增加风险,别这么写。请使用动态加载。
Sprite.spriteFrame = b.spriteFrame;
Sprite.spriteFrame.setTexture = textureURL;//设置图片纹理
Sprite.srcBlendFactor = cc.BlendFunc.BlendFactor.SRC_COLOR;//指定原图的混合模式
Sprite.dstBlendFactor = cc.BlendFunc.BlendFactor.ONE;//指定目标的混合模式
Sprite.setState(cc.Sprite.State.GRAY);//置灰【高版本无效】
// 把texture纹理添加到sf
let spriteFrame = new cc.SpriteFrame();
spriteFrame.setTexture(texture);
编辑器组件:
sprite理解:
atlas:碎图所需的图集资源,没有图集则空着。
sprite_srame:渲染精灵所用纹理。编辑按钮可调整九宫格。
type:simple【普通】、sliced【九宫】、tiled【平铺】、filled【填充,常用于进度显示】、mesh【网格】。一般就用前两种
size_mode:trimmed【原始尺寸,透明区域剪裁】、custom【指定尺寸】、raw【原始未剪裁尺寸】。
trim:去除透明区域。
materials:材质。是个数组。往里面拉材质文件就好了。基础材质是builtin-2d-sprite
这是置灰材质,如果要置灰,请换上它。builtin-2d-gray-sprite
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实列->用精灵的填充模式做进度条
优点:进度条不会变形拉升【官方的进度条组件会导致进度条变形】
编辑器组件:
代码调整进度:
this.spr_progressBar.fillRange = percent;//【0-1】
效果:
目录:CocosCreator经典笔记_神兽白泽-CSDN博客
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