计算机图形学基础(OpenGL版) 实验二 直线生成

计算机图形学基础 实验二 直线生成


实验代码

#include "Dependencies\glew\glew.h"
#include "Dependencies\freeglut\freeglut.h"
#include <amp_graphics.h>

//微分法画直线
void LineDDA(int x1, int y1, int x2, int y2)
{
	int x, dy, dx, y;
	int m;
	dx = x2 - x1;
	dy = y2 - y1;
	m = dy / dx;
	y = y1;

	glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
	glPointSize(1);
	for (x = x1; x <= x2; x++)
	{
		glPointSize(5);
		glBegin(GL_POINTS);
		glVertex2i(x, (int)(y + 0.5));
		glEnd();
		y += m;
	}
}


void mydisplay(void)
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	
	//画矩形
	glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);	//控制颜色
	glRectf(25.0, 25.0, 75.0, 75.0);	//控制矩形的对角线坐标

	//画点
	glBegin(GL_POINTS);
	//glPointSize(5);	//点的大小,默认为1
	glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
	glVertex2f(0.0f, 0.0f);	//点的坐标
	glEnd();

	LineDDA(0, 0, 200, 300);

	//画直线
	glBegin(GL_LINES);	//开始画
	//起点颜色、坐标
	glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
	glVertex2f(100.0f, 0.0f);
	//终点颜色、坐标
	glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
	glVertex2f(180.0f, 240.0f);
	glEnd();

	glFlush();
}


void init(void)
{
	glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); //窗口颜色(红:[0.0~1.0]R, 绿:[0.0~1.0]G,蓝:[0.0~1.0]B, 透明度:[0.0~1.0]
	glShadeModel(GLU_FLAT);
}

void reshape(int w, int h) {
	glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	gluOrtho2D(0.0, (GLdouble)w, 0.0, (GLdouble)h);
}

void lineSegment(void)
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//GL_COLOR_BUFFER_BIT是一个OpenGL符号常量,用来指定它的颜色缓存(刷新缓存)中的位值
	glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);//设置线段颜色为红色

	//画矩形
	glBegin(GL_POLYGON);
	//三个点的坐标
	glVertex2f(50.0, 50.0);
	glVertex2f(250.0, 50.0);
	glVertex2f(250.0, 250.0);
	glEnd();

	glFlush(); //执行所有的OpenGL程序
}

int main(int argc, char *argv[])
{
	glutInit(&argc, argv);//初始化GULT
	glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);//设置显示模式
	glutInitWindowPosition(100, 100);//设置左上角窗口显示位置
	glutInitWindowSize(400, 400);//设置窗口显示的宽与高
	glutCreateWindow("An Example OpenGL Program!");//创建一个窗口,并命名
	init();//执行初始化程序
	//把图形显示在窗口
	glutDisplayFunc(mydisplay);
	glutReshapeFunc(reshape);
	glutMainLoop();//显示所有并进入等待状态
	return 0;
}

要求要找出来的错误:

//微分法画直线
void LineDDA(int x1, int y1, int x2, int y2)
{
	int x, dy, dx, y;
	int m;
	dx = x2 - x1;
	dy = y2 - y1;
	m = dy / dx;
	y = y1;

	glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
	glPointSize(1);
	for (x = x1; x <= x2; x++)
	{
		glPointSize(5);
		glBegin(GL_POINTS);
		glVertex2i(x, (int)(y + 0.5));
		glEnd();
		y += m;
	}
}

m应改为浮点型

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实验OpenGL+GLUT开发平台搭建 5 小实验1: 开发环境设置 5 小实验2: 控制窗口位置和大小 6 小实验3:默认的可视化范围 6 小实验4:自定义可视化范围 7 小实验5: 几何对象变形的原因 8 小实验6: 视口坐标系及视口定义 8 小实验7:动态调整长宽比例,保证几何对象不变形 9 实验 动画和交互 10 小实验1: 单缓冲动画技术 10 小实验2: 双缓冲动画技术 11 小实验3:键盘控制 13 小实验4:鼠标控制【试着单击鼠标左键或者右键,试着按下鼠标左键后再移动】 14 实验三 几何变换、观察变换、三维对象 16 小实验1:维几何变换 16 小实验2:建模观察(MODELVIEW)矩阵堆栈 17 小实验3:正平行投影1 19 小实验4:正平行投影2 19 小实验5:正平行投影3 20 小实验6:透射投影1 21 小实验6:透射投影2 22 小实验7:三维对象 24 实验四 光照模型和纹理映射 26 小实验1:光照模型1----OpenGL简单光照效果的关键步骤。 26 小实验2:光照模型2----光源位置的问题 28 小实验3:光照模型3----光源位置的问题 31 小实验4:光照模型4----光源位置的问题 33 小实验5:光照模型5----光源位置的问题 35 小实验6:光照模型6----光源位置的问题 38 小实验7:光照模型7----光源位置的动态变化 40 小实验8:光照模型8----光源位置的动态变化 43 小实验9:光照模型9---光源位置的动态变化 45 小实验10:光照模型10---聚光灯效果模拟 48 小实验11:光照模型11---多光源效果模拟 50 小实验12:光照效果和雾效果的结合 53 小实验13:纹理映射初步—掌握OpenGL纹理映射的一般步骤 56 小实验13:纹理映射—纹理坐标的自动生成(基于参数的曲面映射) 59 小实验14:纹理映射—纹理坐标的自动生成(基于参考面距离) 61
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