高斯模糊、均值模糊和边缘检测

参考文献https://www.cnblogs.com/evennl/p/3894438.html

       传统的高斯模糊实现的原理是用三个通道(降采样通道、横向模糊通道和纵向模糊通道),降采样通道决定采样的步长,然后以当前uv为中心,当前步长为基准,采样左三右三及自身共七个点为横向模糊的pass,采样上三下三及自身七个点为纵向模糊的pass,每个采样值需乘以高斯分布曲线的取值(系数)加权平均。

本文采用九宫格uv采样,取高斯分布曲线近似值得到3x3卷积核,加权平均计算最终颜色,一个pass搞定。

下面是shader代码:参考《Shader入门精要》

Shader "Custom/Gaussian"
{
    Properties
    {
        _Color("MainColor",COLOR) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _BlurLevel("BlurLevel",float) = 3
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _MainTex_TexelSize;
            float4 _Color;

            sampler2D _Tex;
            float4 _Tex_TexelSize;
            float _BlurLevel;
            sampler2D _CameraDepthTexture;

            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float2 uvs[9] : TEXCOORD1;
            };
            
            v2f vert (a2v v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv =  TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

                o.uvs[0] = o.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(-1,-1)*_BlurLevel;
                o.uvs[1] = o.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(0,-1) *_BlurLevel;
                o.uvs[2] = o.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(1,-1) *_BlurLevel;
                o.uvs[3] = o.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(-1,0) *_BlurLevel;
                o.uvs[4] = o.uv;
                o.uvs[5] = o.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(1,0)  *_BlurLevel;
                o.uvs[6] = o.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(-1,1) *_BlurLevel;
                o.uvs[7] = o.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(0,1)  *_BlurLevel;
                o.uvs[8] = o.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(1,1)  *_BlurLevel;

                return o;
            }
            
            fixed4 BlurAverage(v2f i){         //均值模糊
            
                fixed4 c;
                for(int t = 0; t < 9; t++){
                    c +=tex2D(_MainTex,i.uvs[t]);
                }
                c = c / 9;
                return c;
            }
            fixed4 gaussian(v2f i) {    //实际高斯模糊的卷积核是5x5的矩阵,这里取了3x3的uv意思一下(懒),所有系数加起来要为1哦

                fixed4 c=fixed4(0,0,0,0);            
                c += 0.05 * tex2D(_MainTex, i.uvs[0]);
                c += 0.15 * tex2D(_MainTex, i.uvs[1]);
                c += 0.05 * tex2D(_MainTex, i.uvs[2]);
                c += 0.15 * tex2D(_MainTex, i.uvs[3]);
                c += 0.2 * tex2D(_MainTex, i.uvs[4]);
                c += 0.15 * tex2D(_MainTex, i.uvs[5]);
                c += 0.05 * tex2D(_MainTex, i.uvs[6]);
                c += 0.15 * tex2D(_MainTex, i.uvs[7]);
                c += 0.05 * tex2D(_MainTex, i.uvs[8]);
                return c;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = gaussian(i);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
Shader "Custom/EdgeCheck" {
    Properties{
        _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _EdgeOnly("Edge Only",Range(-2,0.9)) = 0.5
        [HDR]_EdgeColor("Edge Color",Color) = (1,1,1,1)
    }
        CGINCLUDE
        #include "UnityCG.cginc"
        sampler2D _MainTex;
        float4 _MainTex_TexelSize;
        fixed _EdgeOnly;
        fixed4 _EdgeColor;

    struct a2v
    {
        float4 vertex:POSITION;
        float2 texcoord:TEXCOORD0;
    };

    struct v2f
    {
        float4 pos:SV_POSITION;
        half2 uv[9]:TEXCOORD0;
    };

    v2f vert(a2v v)
    {
        v2f o;
        o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

        half2 uv = v.texcoord;

        o.uv[0] = uv + half2(-1, -1) * _MainTex_TexelSize;
        o.uv[1] = uv + half2(0, -1) * _MainTex_TexelSize;
        o.uv[2] = uv + half2(1, -1) * _MainTex_TexelSize;
        o.uv[3] = uv + half2(-1, 0) * _MainTex_TexelSize;
        o.uv[4] = uv ;
        o.uv[5] = uv + half2(1, 0) * _MainTex_TexelSize;
        o.uv[6] = uv + half2(-1, 1) * _MainTex_TexelSize;
        o.uv[7] = uv + half2(0, 1) * _MainTex_TexelSize;
        o.uv[8] = uv + half2(1, 1) * _MainTex_TexelSize;
        //获取以当前纹理坐标为中心的九宫格uv坐标
        return o;
    }


    half sobel(v2f i)
    {
        //-----Sobel算子
        const half Gx[9] =
        {
            -1,-2,-1,
            0,0,0,
            1,2,1
        };
        const half Gy[9] =
        {
            -1,0,1,
            -2,0,2,
            -1,0,1
        };
        //------end
        half edgeX;
        half edgeY;
        for (int it = 0; it<9; it++)
        {
            half lum = Luminance(tex2D(_MainTex, i.uv[it]).rgb);//原rgb的贡献度

            edgeX += lum * Gx[it];
            edgeY += lum * Gy[it];
        }

        return 1 - abs(edgeX) - abs(edgeY);
    }

    fixed4 frag(v2f i) :SV_Target
    {
        //G值越大表示梯度越小,越不是边缘
        half G = sobel(i);
    fixed4 col;
    if ( G >_EdgeOnly) {
        col = tex2D(_MainTex, i.uv[4]);
    }
    else 
    {
        col = _EdgeColor;
    }
    return col;
    }
        ENDCG
        SubShader {
        Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
            LOD 200
            Pass
        {
            CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

打入屏幕特效效果如下,一定要在光照计算完成之前计算,否则光照会影响计算结果

这两者shader原理都是通过对周围的uv采样再乘以一个卷积核来实现的。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值