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原创 electron使用builder打包
mac平台,npx electron-builder build --mac(使用mac打包)1、安装npm install --save-dev electron-builder。5、打包时打开开发者模式否则可能无法创建符号链接,解压失败。解决办法打开开发者模式。window平台,npx electron-builder build --win。2、修改package.json,添加build。3、package.json完整版。
2024-08-30 11:36:09 284
原创 electron项目运行和打包
快速入门:https://www.electronjs.org/docs/latest/tutorial/quick-start。4、配置库文件 npm install --save-dev electron。6、打包项目 npm run make。3、配置项目package.json。5、运行项目 npm start。1、下载electron 项目。
2024-08-27 18:24:04 222
原创 安装node和npm
一、Node.js 安装通常指的是在你的操作系统上安装 Node.js 运行时环境(npm会与Node.js一起安装)。访问 Node.js 官方网站 (https://nodejs.org/)。访问 Node.js 官方网站 (https://nodejs.org/)。请将 14.x 替换为你想安装的 Node.js 版本。1、在 Windows 上安装 Node.js。2、在 macOS 上安装 Node.js。3、在 Linux 上安装 Node.js。这将输出你安装的 Node.js 版本号。
2024-08-09 16:28:40 320
原创 Unity Animator 封装(更新中)
ani.OnPlay(“Jump”).OnTriggerEvent(() => { //处理触发事件;3、等待动画播放进度到0.5f。4、动画播放进度到0.5f执行。处理animator动画播放。1、等待动画播放完成。2、动画播放完成执行。
2023-05-26 17:30:32 310
原创 Unity 游戏背景音乐突然消失,AudioSource却还在游戏场景中(更新中)
查看AudioSource isVirtual 是否为True,如果是则音效被系统剔除。1、音效某一时刻播放的次数太多。
2023-05-25 08:46:37 488
原创 Unity打包时老是Copying assembly from ‘xxx.dll‘ to ‘xxx.dll‘ failed
unity打包报错
2022-11-10 22:00:32 220 1
原创 Unity 代码混淆Obfuscation
1、导入Obfuscator 3.9.4插件。2、设置混淆参数:(1)、主要设置重命名的参数(需要根据项目动态调整参数设置):Classes:混淆代码中的类Methods:混淆代码中的方法名Parameters:混淆代码中的参数Fields:混淆代码中的字段Properties:混淆代码中的属性Event:混淆代码中的事件4、Obfuscation提供的混淆例子:...
2022-04-29 18:53:56 3998 2
原创 贴图阴影shader(扁平)
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'Shader "Custom/Sprites/DefaultShadowFlatten"{ Properties { [HideInInspector]_MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} _RadiusX("_RadiusX", Range(0, 2)) = 1 _RadiusY("_RadiusY"
2022-03-03 09:32:33 132
原创 贴图阴影shader(模糊渐变)
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'Shader "Custom/Sprites/DefaultShadowIndistinct"{ Properties { [HideInInspector]_MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} _RadiusX("_RadiusX", Range(0, 2)) = 1 _RadiusY("_Radiu
2022-03-03 08:57:00 341
原创 贴图阴影shader
Shader "Custom/Sprites/DefaultShadow"{ Properties { [HideInInspector]_MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} _Alpha("_Alpha", Range(0, 1)) = 0.8 _Offset("Offset", vector) = (0, 0, 0, 0) } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" sampler2D _Mai
2022-03-03 08:54:07 198
原创 Shader属性
[HideInInspector]在显示面板隐藏属性[NoScaleOffset]材质面板不显示UV偏移[Normal]表明贴图为法线贴图[HDR]表示贴图是HDR贴图[Gamma]表示float/vector变量在UI里为sRGB[PerRendererData]表示贴图的属性来自MaterialPropertyBlockColor颜色Int整数Float浮点数Vector四维数2D纹理3D纹理Cube立方体纹理...
2022-01-26 14:32:51 1113
原创 UGUI Text渐变、弯曲、文字跳动(BaseMeshEffect拓展)
如果UGUI文字想实现复杂效果建议使用TextMeshPro。1、文字弯曲效果using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.UI;[AddComponentMenu("UI/Effects/FontCurve")]public class FontCurve: BaseMeshEffect{ [SerializeField] AnimationCurve curve = Animati
2022-01-25 11:10:05 3905 6
原创 Text 渐变处理
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.UI;using System;[AddComponentMenu("UI/Effects/FontGradient")]public class FontGradient : BaseMeshEffect{ public Color32 topColor = Color.white; p.
2022-01-18 10:10:10 246
原创 DOTween 数字变化
int cur = 0;int tar = 100;DOTween.To(() => cur, (value) =>{ m_pointCom.m_num.text = value.ToString();}, tar, 2f).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).SetTarget(this);
2022-01-14 18:36:50 1596
原创 UGUI Text换行
传入的Text文本中的"\n"变为"\n"时 private void SetText(string text) { Text m_title = transform.Find("title").GetComponent<Text>(); m_title.text = text; m_title.text = m_title.text.Replace("\\n", "\n"); }
2022-01-06 14:09:15 499
原创 Http协议
1.http协议是客户端或其他程序与web服务器之2.间的应用层通信协议3.websocket实现客户端服务器交互4.http协议实现短链接,无法实现长链接,无法主动推送信息5.http协议处于tcp协议之上,如果处于TLS,SSL之上时就是https协议6.http协议,默认端口807.http工作流程,链接、请求、响应8.状态码...
2021-12-17 08:51:39 105
原创 List 功能拓展
using UnityEngine;using System.Collections.Generic;public static class ListUtils{ public static void SafeInsert<T>(this List<T> list, int index, T item) { index = Mathf.Clamp(index, 0, list.Count); list.Insert(index,
2021-11-25 14:38:08 198
原创 Unity EventSystems 响应点击和拖拽(继承MonoBehaviour或者UIBehaviour)
1、Unity 的IDragHandler、IPointerDownHandler、IPointerUpHandlernamespace UnityEngine.EventSystems{ public interface IDragHandler : IEventSystemHandler { void OnDrag(PointerEventData eventData); }}namespace UnityEngine.EventSystems{
2021-11-03 16:24:14 503
原创 HTTP和Socket连接区别
一、网络七层:分别为物理层,数据链路层,网络层,传输层,会话层,表示层,应用层。其中,底层三层:物理层,数据链路层,网络层是网络工程师研究的对象,而其它四层,是用户面向和关心的问题.http协议:超文本传输协议, 对应于应用层.tcp协议:传输控制协议,对应于传输层.ip协议:对应于网络层.TCP/IP是传输层协议,主要解决数据在网络中的传输.Http是应用层的协议,用于如何封装数据.传输数据的时候,只使用TCP/IP协议(传输层).如果没有应用层来识别数据内容,传输后的协议都是无用的.应用层协
2021-10-18 15:28:55 242
原创 FairGUI 显示Prefab或者Spine
public static GameObject ShowUIPrefab(GGraph graph, int resId, float scale = 100) { GoWrapper wrapper = new GoWrapper(); wrapper.supportStencil = true; GameObject obj = Global.UILoadPrefab(wrapper, resId, new Vector2(graph.widt.
2021-09-13 10:53:45 731
原创 Unity LOD Group(减模攻击Simplygon)处理静态模型和动态模型
当绘制对象时,单位像素绘制的三角形数量越多,效率就越低。因此我们希望在保证精度的前提下渲染尽量少的三角形数量,LOD可以解决这个问题。
2021-09-10 16:55:27 1558 1
原创 Unity 射线、直线检测碰撞
1、射线检测Vector3 pos = Vector3.one;//点Vector3 dir = Vector3.zero;//方向RaycastHit[] rhs = Physics.RaycastAll(pos, dir);if (rhs.Length > 0){ Debug.Log("碰撞点:" + rhs[0].point);}2、直线检测1Vector3 pos = Vector3.one;//点Vector3 dir = Vector3.zero;//方向
2021-09-10 14:45:10 351
原创 Unity 点击屏幕获取世界坐标
1、当相机是正交(orthogonalic)相机public class BollardTest : MonoBehaviour{ void Update() { if(Input.GetMouseButton(0)) { Vector3 pos = WorldTouchPos(); Debug.Log("点击-世界位置" + pos); } } public Vector3
2021-09-10 14:30:27 1066
原创 Unity 四叉树
1、node interfaceusing UnityEngine;namespace FrameDT{ public interface INode { Bounds m_bound { get; set; } Node Inside(Bounds bound); void InsidePush(Bounds bound); void AddObject(GameObject obj); void Re
2021-09-06 12:26:08 1099 1
原创 Unity 模型被建筑物遮挡处理(二)(显示模型轮廓)
当模型被建筑物遮挡的时候,如果要显示模型的轮廓时,修改模型的Shader:Shader "Unlit/MaskShader"{ Properties { [NoScaleoffset]_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _maskColor("MaskColor",Color) = (0,1,0)//轮廓颜色 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue" = "Geometry+10
2021-08-25 15:09:03 1252
原创 Unity 模型被建筑物遮挡处理(一)(将建筑物设为半透明)
当模型被建筑物遮挡的时候,如果要将建筑物设为半透明时可以这样处理:一、检测是否有遮挡物public class Player : MonoBehaviour{ List<Material> materials = new List<Material>(); public void Update() { UpdateMaterials } //检测模型是否被遮挡 private void UpdateMaterials()
2021-08-25 14:34:11 2985
原创 Unity 相机跟随角色(Cinemachine)
Cinemachine是Unity推出的摄像机管理官方解决方案,致力于帮助开发者高效的实现游戏中的相机系统。而Cinemachine中的CinemachineSmoothPath可以用来设计固定路线移动方案。当使用相机想要实现各种复杂的效果时可以使用Cinemachine来试一下。一、导入Cinemachine包(官方教学视频:https://www.bilibili.com/video/BV1EZ4y157aC)二、导入demo工程学习使用Cinemachine...
2021-08-25 11:46:09 1038
Unity升级2021,Firebase出现Python问题,修改Firebase动态库
2024-05-10
Python27.zip
2019-08-05
微信小游戏的adapter(适配器)
2018-08-03
空空如也
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