【代码】Unity3D 实现贴图shader实例

整理了“简单易懂的Unity5 Shader着色器入门教程”P30-P39中涉及的代码
其中// 代表有相较于前一个代码的修改,部分添加了相应备注
前一个代码见:https://blog.csdn.net/qq_35096175/article/details/113486851

简单纹理贴图

可以实现简单纹理贴图,并且在面板中调整贴图的大小和偏移,控制贴图的整体颜色

Shader "Test/Single texture"
{
    properties{
        _Diffuse("Diffuse Color",Color)=(1,1,1,1)
        _Specular("Specular Clor",Color)=(1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(10,100))=10

        _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}   //
        _TexColor("Tex Color",Color) = (1,1,1,1)   //用来控制纹理整理颜色,白色是没有影响
    }
    subshader{
        pass{
            Tags{"LightMode"="ForwardBase"}  

            CGPROGRAM

            #include "Lighting.cginc"     
            #pragma vertex vert   
            #pragma fragment frag

            fixed4 _Diffuse;
            fixed4 _Specular;
            half _Gloss;

            sampler2D _MainTex;   //
            float4 _MainTex_ST;  //获取材质中对应的tilling和offset,总共是四个值。前两个是tilling
            //_MainTex_ST名字形式固定,前半和定义的相同,后半为ST,S是scall缩放,T是transition偏移
            fixed4 _TexColor;   //

            struct a2v {
                float4 vertex:POSITION;
                float3 normal:NORM
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