JavaScript实现H5游戏断线自动重连的技术

 

JavaScript实现H5游戏断线自动重连的技术


断线重连的需求

尤其是手机上,会因为网络的不稳定或者其他原因,导致用户的socket链接断开。这个时候如果直接让玩家退出游戏,重新登录,无疑是非常影响用户体验的事情。所以根据这个需求,就有需要程序来实现断线后自动重连回去的技术,是用户能够再次快速开始游戏进行战斗。

一、断线重连原理

原来其实很简单,就是在断线的时候,根据用户的点击(有些时间短的就不用点击,默认是自动重连回来),程序自动识别,是要刷新重新进入游戏还是帮用户自动重连。客户端会根据自动重连标记,帮用户自动做事情。比如自动登陆、选角色、进入场景、请求同步后台数据等等。

根据实现机制,大致可以分两种实现方法。主要是游戏内自动重连(不刷新)和刷新游戏自动重连,后面会详细讲两种实现机制,以及相关的利弊。

二、游戏内自动重连(不刷新)

这种是比较难的,因为不刷新游戏,那么会因为一段时间的断开游戏,导致客户端数据跟服务器数据不同步了。比如怪物的位置、获得的奖励、进度等等。这些需要一开始就设计好,如果策划在后期要求加这个,那几乎是无法实现的,改动太大了。所以假设要这么多,大概是类似下面的做法。(如果真要详细,得一篇新的Blog了:) 
1. 客户端和服务端协定好那些数据需要客户端自己同步 
2. 断线多久内可以自动重连(策划以及技术上的实现来互相评估) 
3. 服务端提供自动重连的协议,同时用户断线第一时间不应该就销毁掉相关数据(这里比较复杂,比如自动战斗是否要一直在服务器挂着,以及其他的一些关联操作) 
4. 客户端不刷新游戏,使用新接口重新连接服务器,自动更新和同步相应的数据(比如同步怪物位置或者其他人物位置等等)

这种技术一般用于回合制之类的游戏,一般不涉及战斗系统。如果arpg的话,只能短暂的时间内可以自动重连,不然的话变数太大。或者需要做一些变种,比如单纯场景的怪物之类的刷新下,但是世界boss之类的场景就得重新载入之类的特殊处理。

三、刷新游戏自动重连

我个人感觉这个是简单粗暴又实用的做法。大部分游戏都适合使用,只要一刷新,游戏的数据都没了,全部重新开始,客户端只需要根据标记来做一些自动化的操作,容易很多。,同时服务器也不用更改,稳定也不容易出错。唯一不好的就是用户体验会稍微差一些。

重连数据

字符串数据:

//ip + 用户标识 + 服id + 服名字  (数据根据自己项目情况)
var reload:string = ip + "#" + token + "#" + serverId + "#" +serverName;
   
   
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//后面的reload字符串都是这里的内容

重连标识:

reload  //字符串
   
   
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注意:刷新只能刷新自己的页面。(比如在iframe里面的时候)

Location.replace重置url重连

这种比较简单,也不会有什么兼容性的问题。就是重连的时候,把之前的登录用户以及服务端地址给记录起来 
通过url来附带参数,最后再实际使用中解析出来,通过判断属性是否重载,

Location 对象的replace()方法:用新的文档替换当前文档。 
通过传入新的url(其实是原url + 附带重连数据)

location.replace(oldUrl + "reload#" + reload);
   
   
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是必须走url,而且还需要和原来的参数进行兼容处理。在游戏游戏中可能是这样的url了:

http://localhost:63342/game/index.html?reload=1&host=ws://192.168.0.10:1050/ws&token=soda1&serverId=1&serverName=本地调试
   
   
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  1. document.cookie 
    cookie 是存储于访问者的计算机中的变量。每当同一台计算机通过浏览器请求某个页面时,就会发送这个 cookie。你可以使用 JavaScript 来创建和取回 cookie 的值。 
    利用cookie的本地存放功能,也比较方便,但是会有些手机浏览器可能会无法读取到。
document.cookie = "reload#" + reload;
   
   
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  1. 使用Html5的window.localStorage 

    localStorage 属性允许你访问一个 local Storage 对象。localStorage 与 sessionStorage 相似。不同之处在于,存储在 localStorage 里面的数据没有过期时间(expiration time),而存储在 sessionStorage 里面的数据会在浏览器会话(browsing session)结束时被清除,即浏览器关闭时。 

    应该注意的是,无论是 localStorage 还是 sessionStorage 中保存的数据都仅限于该页面的协议。


既然是H5游戏,当然重点是使用这个了,先看下localStorage的API 
window.localStorage.setItem("reload", reload);
   
   
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读取:
var reload = window.localStorage.getItem("reload");
   
   
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  1. 使用Egret的本地保存 
    使用Egret会更方便,他进行了封装,H5和打包成本地都可以支持。localStorage.ts
egret.localStorage接口
//保存数据
export let getItem:(key:string)=>string;
//删除数据
export let removeItem:(key:string)=>void;
//将所有数据清空
export let clear:()=>void;
   
   
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Web实现类WebLocalStorage.ts

namespace egret.localStorage.web {
    function getItem(key:string):string {
        return window.localStorage.getItem(key);
    }
    function setItem(key:string, value:string):boolean {
        try{
            window.localStorage.setItem(key, value);
            return true;
        }
        catch(e){
            egret.$warn(1047, key, value);
            return false;
        }
    }
    function removeItem(key:string):void {
        window.localStorage.removeItem(key);
    }

    function clear():void {
        window.localStorage.clear();
    }

    localStorage.getItem = getItem;
    localStorage.setItem = setItem;
    localStorage.removeItem = removeItem;
    localStorage.clear = clear;
}
   
   
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可以看到内部其实也是采用了window.localStorage来进行实现,同时做了一场处理,最后是通过localStorage接口进行赋值给外部调用。下面是实际使用方法:

//使用egret的本地存放方法做
egret.localStorage.setItem("reload",reload);
   
   
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//游戏中获取

var reload:string = egret.localStorage.getItem("reload");
   
   
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四、实际项目中处理重连机制

这里的代码是刷新之后重新进入游戏,然后通过之前的数据(url或者本地缓存)解析出相应的数据来进行判断。

解析url

var reload:string = location.href;
   
   
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本地缓存获取数据

var reload:string = egret.localStorage.getItem("reload");
console.info("reload数据:" + reload);
if(reload && reload != "")
{
    var cooks:string[] = reload.split("#");

    console.info("断线重连刷新过来的");
    this.session.isReload = true;
    this.session.host = cooks[0];
    this.session.token = cooks[1];
    this.session.serverId = Number(cooks[2]);
    this.session.serverName = cooks[3];
}
   
   
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通过游戏内的变量进行判断处理

if(this.session.isReload)
{
    //开始自动重连,走额外的协议以及自动处理
}
else
{
    //走正常的流程
}
   
   
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最后的总结

断线重连这里主要是讲了一些思路以及实际项目中的应用。代码算是伪5代码了,读者应该根据自己项目实际情况来设计,做一些相应变化,原理是一样的。

我们有一个项目是有遇到过其中的一个问题,因为一开始没有考虑自动重连的问题,在客户端和服务器都没这里的考虑。所以没办法做到不刷新游戏来进行重连(主要是成本太大,又是arpg游戏),最终是选择了游戏自己刷新来实现的机制的。当然也会遇到一些坑,比如接入一些平台,只能刷新自己的html,无法刷新平台的html(游戏内嵌),导致平台的sdk的问题(影响充值、关注等等)。不过最终都是有通过变通之类的进行解决了。

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连接 MQTT 协议可以使用 Paho JavaScript 客户端库。在连接时,可以使用 Paho 客户端提供的自动重连功能,以便在连接丢失或断开时重新连接。 下面是使用 Paho JavaScript 客户端库连接 MQTT 协议并启用自动重连的示例代码: ```javascript // 创建客户端实例 var client = new Paho.MQTT.Client("mqtt.example.com", 1883, "clientId"); // 设置连接参数 var options = { useSSL: false, cleanSession: true, onSuccess: onConnect, onFailure: onFailure, reconnect: true, // 启用自动重连 reconnectInterval: 5000 // 重连间隔(毫秒) }; // 连接到 MQTT 服务器 client.connect(options); // 连接成功回调函数 function onConnect() { console.log("Connected to MQTT server!"); // 订阅一个主题 client.subscribe("topic"); } // 连接失败回调函数 function onFailure() { console.log("Failed to connect to MQTT server!"); } ``` 在上面的示例代码中,`reconnect` 参数设置为 `true`,以启用自动重连功能。当连接丢失或断开时,Paho 客户端将自动尝试重新连接。`reconnectInterval` 参数设置重新连接的间隔时间(以毫秒为单位)。 注意,自动重连功能可能会导致连接请求不断重试,直到连接成功或达到最大重试次数。为了避免无限制的重试,可以通过设置 `maxReconnectAttempts` 参数来控制最大重试次数。例如: ```javascript var options = { reconnect: true, reconnectInterval: 5000, maxReconnectAttempts: 10 // 最大重试次数 }; ``` 以上就是使用 JavaScript 连接 MQTT 协议并启用自动重连的示例代码。希望能对你有所帮助!

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