RICKShaozhiheng的专栏

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ugui中的outline会将顶点复制四份出来,在使用大量text的时候会导致顶点数暴增 UnityEvent与C#事件系统性能对比 uGUI知识点剖析之RectTransform 基础篇之再谈抗锯齿(antialiasing,AA) UGUI之RectTransform知识点 图解 U...

2016-06-01 19:29:14

阅读数:596

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[Egret] 白鹭跨平台API调用解决方案,以微信小游戏API调用为例

如何在egret中调用微信API呢,摸索出两种思路,分别是 官方解决方案如何在 Egret 中调用小游戏 API 完全自己实现 官方解决方案: 官方解决方案简单提一下: 新增 platform.ts 文件 在该文件中,定义一个接口Platform,接口定义了各个平台需要实现的...

2018-08-11 02:08:35

阅读数:840

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【微信小程序】你画我猜&Merged

代码在github: https://github.com/ETRick/MiniProgram-Draw 设计知识点比较全面,可做微信小程序教程: - canvas绘制 - 自定义组件 - 海报生成(截图) - 线条粗细选择 - 图片保存 - 微信分享 - 线条颜色...

2018-07-31 00:43:19

阅读数:363

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Egret中DragonBones换装的三种方式

使用的Egret和DragonBones对应的版本分别为: DragonBones版本:5.6 Egret版本:5.0.7 先阅读一下DragonBones官方文档 http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/DB/dbLibs/crea...

2018-07-23 15:23:59

阅读数:829

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Egret exml在微信小游戏这块儿的坑

知识点: 微信小游戏不支持eval等方法动态调用js脚本 egret自定义组件暴露在全局,但是导成微信小游戏工程的时候必须要将类挂载到window上 exml最终会被解析成js代码 egretProperties.json中的eui中 exmlPublishPolicy 要改为 commonj...

2018-05-22 20:44:45

阅读数:2229

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Egret 白鹭跨域问题

一个WebGL很常见的跨域问题: Uncaught SecurityError: Failed to execute ‘texImage2D’ on ‘WebGLRenderingContext’: The cross-origin image at http://www.expamplesrc....

2018-03-19 14:54:31

阅读数:1637

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LayaAir 开发微信小游戏中遇到的一些坑

wxlocal目录做本地资源目录 wxlocal为项目本地资源目录,该功能在wxmini适配器中, 官方文档本本不对,当前正式版为1.1.16,但是wxlocal目录只在1.1.17Beta版中才有,在更新LayaAir的时候注意更新项目工程中的lib库,否则只是更新了IDE。 微信下本地资源...

2018-03-19 14:49:05

阅读数:5090

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[Unity]编辑器中第一次结束游戏后第二次开始游戏崩溃的问题

最近在使用unity编辑器的过程中,总是遇到第二次运行游戏unity直接crash的问题,甚为苦恼。 经反复试验,发现在第一次游戏结束后,在编辑器模式下切换一下场景再切换回开始场景后运行游戏能顺利执行。 知道了怎么避免,那么只需要Edirot代码来自动化这一过程了。监听编辑器退出游戏运行的事件...

2018-01-18 01:20:01

阅读数:948

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[Unity] 使用Render Texture截图并消除描边

关于使用Render Texture保存png的资料很多,Unity所提供的文档中也有提及。思路是将将摄像机渲染的纹理渲染到Render Texture上去,然后生成texture2D,获取texture2D的字节信息,将字节流保存到文件中。看着似乎没什么大问题,不过需要注意的是,渲染到Rende...

2018-01-18 01:02:28

阅读数:1120

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[Unity] Unity2D 中的物理关节

本教程基于Unity5.0.2f1,所以推荐使用该版本的Unity来学习该教程。接下来下载 2D_Joints_Starter。解压并在Unity中打开这个Demo。初始的scene应该如下所示: 像很多游戏一样,这个场景中有多种带有物理组件的物体。然后这里面的所有物体都没有关节。通过这个教程,...

2017-11-12 00:01:38

阅读数:3176

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[Unity] 字符风格shader

知乎上看到字符风格的shader,然后照着自己撸了一遍代码,微做修改,增加了控制材质的C#代码 https://zhuanlan.zhihu.com/p/30775000 先看一下我实现的效果(字符由大到小,最后字符过密产生摩尔纹),素材图片在文章末尾: 思路是这样的: 将原图分割为很多个...

2017-11-10 20:48:28

阅读数:619

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[Unity]液体物理

翻译自:http://codeartist.mx/tutorials/liquids/在这个教程中我会展示如何扩展你自己的水粒子(water particle),以使流体物理能在很多机器上运行(当然也包括手机)。效果不是很现实,不过我可以保证这很简单而且可能是最省性能的方式。如果你知道如何如何在u...

2017-10-22 23:32:33

阅读数:2887

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[Unity] AnimatorStates中的write defaults详解

AnimatorState中有一个参数writeDefaultValues,在Inspector中显示的则是Write Defaults 官方文档对这个参数的解释是 Whether or not the AnimatorStates writes back the default value...

2017-09-04 16:34:39

阅读数:2259

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[Unity] RenderTexture上不显示粒子

RenderTexture上不显示粒子前两天看到群里有人发了一个问题,用一个相机将图像渲染到render texture上面,然后将这个rendertexture给UI中的Image显示出来,发现粒子效果没有出现。群里进行了讨论,也有大神把原因说了出来。如下所示,粒子效果没有完整显示 可以看...

2017-09-04 15:31:47

阅读数:2739

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[Unity] Unity5.6 2D中导入图片顶点数目过多修改为四个顶点

Unity5.6增强了2D功能,为制作2D游戏提供了很大的便利,让我们可以很方便地根据图片生成多边形碰撞体。在Sprite Editor中增加了Edit Outline的功能,让我们可以编辑图片的outline,而且unity也会在我们导入图片的时候自动地给我们调整图片的outline。如下图所示...

2017-07-13 17:05:51

阅读数:1057

评论数:2

[Unity] Unity的lua项目中模拟每帧运行一次的协程

游戏中,我们经常需要把一些大量计算或一些需要持续逐帧运算的步骤交给协程处理,习惯了Monobehaviour中使用协程来完成这类操作的我们。然而,很多Unity项目在选择热更新方案的时候,基本都会选择使用slua,ulua等lua解决方案,编写的lua代码运行在C#搭建的解释器上,两者之间可以相互...

2017-07-12 20:59:39

阅读数:1320

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【Unity】Unity自带卡通shader(toon shader)分析(一)

Unity Standard Assets中自带4个卡通相关的shader,可以通过导入Effects Package导入: 然后我们可以在Assets->Standard Assets/Effects/ToonShading/Shaders中找到这四个shader 首先来看一下To...

2017-06-18 23:41:51

阅读数:4758

评论数:3

[Unity] 怎么在Unity5中烘焙lightmap

原文链接:Game Dev Tip: How to bake Lightmap in Unity 5 !什么是Light-mapLight-map是一张贴图(texture),存储了从场景(scene)中直接烘焙而来的灯光信息,通过这张贴图,我们可以减少draw call,提升我们游戏的性能。li...

2017-06-18 01:09:33

阅读数:20309

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[Unity] Unity中实现羽化功能的shader

GLSL->ShaderLab,原GLSL代码来自http://blog.csdn.net/panda1234lee/article/details/52199296,由于shaderLab的一些特性,shaderLab代码显得要简洁很多。// Upgrade NOTE: replaced ...

2017-06-13 00:59:23

阅读数:1813

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[Unity]console中定位lua文件并在sublime中打开

在雨松MOMO的微博上发现可以传入lua文件路径和行数,在sublime中直接定位 由于最近一直在写lua, 也苦于开发工具的匮乏,所以就捣鼓了一下: 下面可以看到lua代码输出的内容,双击这一条log,就根据我的配置打开sublime跳转到对应的文件以及行: 使用方法:将下面的C#代码放到...

2017-03-08 22:09:47

阅读数:1606

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