模板方法模式
1. 模板方法模式简介
1.1 简介
在模板模式(Template Pattern)中,一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。这种类型的设计模式属于行为型模式。
定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
我们将创建一个定义操作的 Game 抽象类,其中,模板方法设置为 final,这样它就不会被重写。Cricket 和 Football 是扩展了 Game 的实体类,它们重写了抽象类的方法。
TemplatePatternDemo,我们的演示类使用 Game 来演示模板模式的用法。
1、在造房子的时候,地基、走线、水管都一样,只有在建筑的后期才有加壁橱加栅栏等差异。
2、西游记里面菩萨定好的 81 难,这就是一个顶层的逻辑骨架。
3、spring 中对 Hibernate 的支持,将一些已经定好的方法封装起来,比如开启事务、获取 Session、关闭 Session 等,程序员不重复写那些已经规范好的代码,直接丢一个实体就可以保存。
每一个不同的实现都需要一个子类来实现,导致类的个数增加,使得系统更加庞大。
2. 模板方法模式的代码实现
public abstract class RefreshBeverage {
public final void prepareBeverageTemplate(){
if(isCustomerWantsCondiments()){
protected boolean isCustomerWantsCondiments() {
System.out.println("将饮料倒入杯中");
protected abstract void brew();
protected abstract void addCondiments();
public class Coffee extends RefreshBeverage {
System.out.println("用沸水冲泡咖啡");
protected void addCondiments() {
public class Tea extends RefreshBeverage {
System.out.println("用80度的热水浸泡茶叶5分钟");
protected void addCondiments() {
protected boolean isCustomerWantsCondiments(){
public class RefreshBeverageTest {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("制备咖啡...");
RefreshBeverage b1 = new Coffee();
System.out.println("\n******************************************");
RefreshBeverage b2 = new Tea();