C语言知识点(一)

1 如何成为一个对企业有价值的人?

图解:

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知识点一

1. 内存四区

1.1 数据类型本质分析

1.1.1 数据类型概念

• “类型”是对数据的抽象
• 类型相同的数据有相同的表示形式、存储格式以及相关的操作
• 程序中使用的所有数据都必定属于某一种数据类型

数据类型的本质思考
 思考数据类型和内存有关系吗?
 C/C++为什么会引入数据类型?
从编译器的角度来考虑数据类型问题,才会发现它的本质。

1.1.2 数据类型的本质

• 数据类型可理解为创建变量的模具:是固定内存大小的别名。

• 数据类型的作用:编译器预算对象(变量)分配的内存空间大小。

• 注意:数据类型只是模具,编译器并没有分配空间,只有根据类型(模具)创建变量(实物),编译器才会分配空间。

#include <stdio.h>
int main(void)
{
    int a = 10; //告诉编译器,分配4个字节的内存
    int b[10];  //告诉编译器,分配4*10 = 40 个字节的内存

    printf("b:%p, b+1: %p, &b:%p, &b+1: %p\n", b, b + 1, &b, &b + 1);

    //b+1 和 &b+1的结果不一样 
    //是因为 b 和 &b 所代表的数据类型不一样
    //b  代表数组首元素的地址
    //&b 代表整体数组的地址

    return 0;
}

运行结果:
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1.1.3 数据类型的大小

int main(void)
{
    int a = 10; //告诉编译器,分配4个字节的内存
    int b[10];  //告诉编译器,分配4*10 = 40 个字节的内存

    printf("sizeof(a):%d \n", sizeof(a));
    printf("sizeof(int *):%d \n", sizeof(int *));
    printf("sizeof(b):%d \n", sizeof(b));
    printf("sizeof(b[0]):%d \n", sizeof(b[0]));
    printf("sizeof(*b):%d \n", sizeof(*b));
    return 0;
}

运行结果:

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#1.1.4 数据类型的别名
#include <stdio.h>

struct People
{
    char name[64];
    int age;
} ;

typedef struct People
{
    char name[64];
    int age;
} people_t;
/* 给结构体类型起别名 */

typedef unsigned int u32;   //给unsigned int类型取别名

int main(void)
{
  struct People p1; 
    people_t p2;
    u32 a;      

    p1.age = 10;    
    p2.age = 11;        

    a = 10;                 

    return 0;                   
}

1.1.5 数据类型的封装

• void的字面意思是“无类型”,void 则为“无类型指针”,void 可以指向任何类型的数据。
• void修饰函数返回值和参数,仅表示无。
如果函数没有返回值,那么应该将其声明为void型
如果函数没有参数,应该声明其参数为void
• void指针的意义
C语言规定只有相同类型的指针才可以相互赋值
void*指针作为左值用于“接收”任意类型的指针
void*指针作为右值赋值给其它指针时需要强制类型转换

int *p1 = NULL; 
char *p2 = (char *)malloc(sizoeof(char)*20); 

• 不存在void类型的变量
C语言没有定义void究竟是多大内存的别名.

1.1.6 数据类型的总结与拓展

1、数据类型本质是固定内存大小的别名,是个模具,c语言规定:
通过数据类型定义变量。
2、数据类型大小计算(sizeof3、可以给已存在的数据类型起别名typedef
4、数据类型封装概念(void 万能类型)

1.2 变量的本质分析

1.2.1 变量的概念
概念:既能读又能写的内存对象,称为变量;若一旦初始化后不能修改的对象则称为常量。
变量定义形式: 类型 标识符, 标识符, … , 标识符 ;

int     x;
int     wordCut,  Radius,  Height;       
double   FlightTime,  Mileage,  Speed;    
int a;
double b;

1.2.2 变量的本质

1、程序通过变量来申请和命名内存空间 int a = 0。
2、通过变量名访问内存空间。
变量:一段连续内存空间的别名.
3、修改变量有几种方法?
答:
1)直接
2)间接

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main(void)
{
    int i = 0;

    // 通过变量直接操作内存
    i = 10;

    int *p = &i;
    printf("&i:%d\n", &i);
    printf("p:%d\n", p);

    // 通过内存编号间接操作内存
    *p = 100;
    printf("i = %d, *p = %d\n", i, *p);

    system("pause");
    return 0;
}

4、数据类型和变量的关系
答:通过数据类型定义变量

1.3 程序的内存四区模型

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流程说明

1、操作系统把物理硬盘代码load到内存

2、操作系统把c代码分成四个区

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3、操作系统找到main函数入口执行

建立正确程序运行内存布局图是学好C的关键
1.3.1 栈区和堆区

#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <stdio.h>

//堆
char *getMem(int num)
{
    char *p1 = NULL;
    p1 = (char *)malloc(sizeof(char) * num); 
    if (p1 == NULL)
    {                   
        return NULL;                
    }                                   
    return p1;      
}

//栈

//注意 return不是把内存块 64个字节,给return出来
//而是把内存块的首地址(比如内存的编号0xaa11) ,返回给 tmp
// 理解指针的关键是内存,没有内存哪里来的指针 

char *getMem2()
{
    char buf[64]; //临时变量 栈区存放
    strcpy(buf, "123456789");
    //printf("buf:%s\n", buf);
    return buf; 
}

void main(void)
{
    char *tmp = NULL;
    tmp = getMem(10);
    if (tmp == NULL)
    {                   
        return ;                    
    }                                   
    strcpy(tmp, "111222"); //向tmp做指向的内存空间中copy数据

    tmp = getMem2();    //tmp = 0xaa11;

    return 0;
}


1.3.2 全局区
#include <stdio.h>

char * getStr1()
{
    char *p1 = "abcdefg2";
    return p1;
}
char *getStr2()
{
    char *p2 = "abcdefg2";
    return p2;
}
int main(void)
{
    char *p1 = NULL;
    char *p2 = NULL;
    p1 = getStr1();
    p2 = getStr2();

    //打印p1 p2 所指向内存空间的数据
    printf("p1:%s , p2:%s \n", p1, p2);

    //打印p1 p2 的值
    printf("p1:%p , p2:%p \n", p1, p2);

    return 0;
}

1.4 函数的调用模型

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1.5 栈的生长方向和内存存放方向

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#include <stdio.h>

int main(void)
{
    int a;
    int b;

    char buf[4];

    printf("&a: %p\n", &a);
    printf("&b: %p\n", &b);

    printf("buf的地址 : %p\n", &buf[0]);
    printf("buf+1地址: %p \n", &buf[1]);

    return 0;
}

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