ecs 游戏设计 架构

本文探讨了游戏开发中Entity-Component-System(ECS)的设计原理,强调了优化数据组织以提升效率和易维护性,通过组合而非继承来简化修改。作者以动物尾巴摇动为例,解释了面向数据的方法与面向过程和对象的区别。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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优化数据组织方式, 提高缓存命中率, 在节点数目多的情况下效果会好很多, 基本思想是分离数据和操作, 这样做存档和撤销就很方便了, 用组合而不是继承主要也是为了修改简单, 因为继承要是想改, 那影响的就很多了, 但是组合的影响比较小

https://wickedengine.net/2019/09/29/entity-component-system/

https://zhuanlan.zhihu.com/p/270927422

https://zhuanlan.zhihu.com/p/78155704

https://zhuanlan.zhihu.com/p/106946506

https://zhuanlan.zhihu.com/p/79926811

https://juejin.cn/post/6890722233771032590

Entity由多个Component组成,Component由数据组成,System由逻辑组成。

这个比喻有点意思

比如现在有 一群狗和一群猪,我们要让它们的尾巴摇起来:

  • 面向过程: 1、摇(所有狗的尾巴) 2、摇(所有猪的尾巴)
  • 面向对象: 1、所有狗.(摇尾巴) 2、所有猪.(摇尾巴)
  • 面向数据: 1、收集所有的尾巴 2、摇(尾巴)
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