Java设计模式——行为模式:命令模式(动作模式或事务模式)

模式动机

在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接受者是谁,也不知道被请求的操作时哪个,我们只需要在程序运行时指定具体的请求接受者即可,此时可以使用命令模式进行设计。
命令模式可以去发送者和接受者完全解耦,发送者与接收者之间没有直接的引用关系,发送请求的对象只需要知道如何发送请求,不必知道如何完成请求。

模式定义

将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式。

模式结构

命令模式包含如下角色:

  • Command: 抽象命令类
  • ConcreteCommand: 具体命令类
  • Invoker: 请求者
  • Receiver: 接收者
  • Client:客户类

在这里插入图片描述

时序图

在这里插入图片描述
请求者调用命令类,然后命令类调用相应接收者完成命令。

代码实现

//接收者
public class Receiver {
    public void action(){
        System.out.println("执行操作");
    }
}

//命令接口
public interface Command {
    void execute();
}

//具体命令
public class ConcreteCommand implements Command{

    //持有相应的接收者对象
    private Receiver receiver = null;

    public ConcreteCommand(Receiver receiver){
        this.receiver = receiver;
    }

    @Override
    public void execute() {
        receiver.action();
    }
}

//请求者
public class Invoker {

    private Command command;

    public Invoker(Command command){
        this.command=command;
    }

    public void action(){
        command.execute();
    }
}


//客户端
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Receiver receiver=new Receiver();
        Command command=new ConcreteCommand(receiver);
        Invoker invoker=new Invoker(command);
        invoker.action();
    }
}



模式优缺点

优点

  • 降低系统的耦合度。
  • 新的命令可以很容易地加入到系统中。
  • 可以比较容易的设计一个命令队列和组合命令
  • 可以方便地实现对请求的Undo和Redo。

缺点

  • 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。

模式分析

命令模式的本质是对命令进行封装,将发出的命令的责任与执行命令的责任分割开

  • 命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。
  • 命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。
  • 命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,且发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。
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