Scroll 单个目标居中显示 enum TimeType{ Branch,//分 Hour,//时}public delegate void SuccessForDay(List _list);public class ControlUnionBossTime { public static ControlUnionBossTime _instance;
c# STRING 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。C#截图字符串常用的方法有 split 、Substring、Replace、remove等。split的使用: 1. Split( Char ()) 返回的字符串数组包含此实例中的子字符串(由指定 Unicode 字符数组的元素分隔)。 根据单个分隔字符用split截取。 例如 复制代码代码如
Common 公共类 public static class CCommon{ public const string SAVE_NEWBEE_SCENE = "saveNewbeeScene"; public const string SAVE_NEWBEE_TAG = "%|%^%"; private static Vector3 m_tempVector;
行为树 最近打算好好研究一下行为树,在使用行为树之前,我们应该先理解行为树的基本概念和相关的逻辑,然后我们就Unity3D平台下的行为树插件的使用来进行学习行为树。什么是行为树如果了解过状态机,会知道在行为树之前,在实现AI用得比较多的技术是状态机,状态机理解起来是比较简单的,即一个状态过渡到另一个状态,通过判断将角色的状态改变即可,如果学习过Unity的Mecanim动画系统,会更加直观的理解。
Unity资源处理机制(Assets/WWW/AssetBundle/...)读取和加载资源方式详解 Unity资源机制1、概述 本文意在阐述Unity资源机制相关的信息,以及一些关于个人的理解与试验结果。另外还会提及一些因机制问题可能会出现的异常以及处理建议。大部分机制信息来源于官方文档,另外为自我验证后的结果。 2、资源概述 Unity必须通过导入将所支持的资源序列化,生成AssetComponents后,才能被Unity使用。以下是Unity对As
Mac 环境下svn的安装和使用 目录(?)[+]在Windows环境中,我们一般使用TortoiseSVN来搭建svn环境。在Mac环境下,由于Mac自带了svn的服务器端和客户端功能,所以我们可以在不装任何第三方软件的前提下使用svn功能,不过还需做一下简单的配置。我们首先来看下,如何在Mac环境下搭建svn服务器端环境。一、创建代码仓库,用来存储客户端所上传的代码我先在/User/apple目
Unity3D 移动平台Path对应路径以及文件路径权限 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。目录(?)[+]经常会用到一些路径读写文件,但是各个平台上一些路径对读写的支持有可能不同,下面给出不同平台unity提供的地址的具体路径,以及一些读写权限1.Editor:dataPathD:/Documents/Xuporter/AssetspersistentDataPath
unity 移动端 位移读写路径 m_recordsPath = string.Format("{0}/VoiceChat/Records", Application.persistentDataPath);
获取运行环境 /// /// 环境为模拟器或PC /// public bool IsEmulatorOrPc() { string cpuInfo = SystemInfo.processorType.ToLower(); string gpuInfo = SystemInfo.graphicsDeviceName.ToLower
关于Object被Destroy之后,该Object的原引用==null的问题 由于C#本身有GC机制,当对象的引用为0的时候就会被垃圾回收,对应的引用则会被置为null, 但Unity里边,调Destroy删除一个Object,只是释放了Unity的资源,而在C#层面,这个Object对应的引用都还在,那么它便不会被当成垃圾回收掉,所以C#层的资源并没有释放,但是拿它的引用跟null做对比确实相等的。代码跟到Unity Object脚本的实现,Unity里的MonoBeha
策略模式与工厂模式比较 这段时间看了一些设计模式,看到策略模式与工厂模式的时候,总是感觉他们很相似,不要区分,到具体的场景了你可能还在徘徊到底用工厂还是策略呢?这几天就想写一篇关于策略模式与工厂模式区别的文章,但一直没思路,昨天跟淘宝mm聊了聊,今天早上思路顿时开阔。当时我在说明策略模式与工厂模式区别的时候举了一个例子。说你要去买件衣服,给你50块钱,策略模式的做法就是去京东、当当、淘宝、卓越等网上去看,然后
Unity GameObject.activeSelf, GameObject.activeInHierarchy,GameObject.SetActive和SetActiveRecursively activeSelf(read only只读):物体本身的active状态,对应于其在inspector中的checkbox是否被勾选activeInHierarchy(read only只读):物体在层次中是否是active的。也就是说要使这个值为true,这个物体及其所有父物体(及祖先物体)的activeself状态都为true。一个物体要在场景中是可见的(不是隐藏的),那么不
采用行为树快速开发游戏AI 采用行为树快速开发游戏AI 链接: http://www.gad.qq.com/article/detail/12729游戏AI的目标之一就是要找到一种简单并可扩展的开发逻辑的方案,常用的技术包括有限状态机(FSM)、分层有限状态机(HFSM)、面向目标的动作规划(GOAP)、分层任务网络(HTN)等。行为树作为次时代的AI技术,距其原型提出也约有1
NGUI与Unity3d物体交叉显示的一种解决方案 在项目的开发过程中,很多做过UI的同学估计都会遇到NGUI与unity3d物体的交叉显示问题,不知道如何处理,或者各种各样的界面穿插问题,界面层级混乱,对于界面来说,这些应该算是一个很严重的问题。在之前的一个预演项目在界面需求时,就曾遇到这样的问题,想把一个美术特效放在两个不同层级的Sprite中间显示,或者一个面板中显示了粒子效果后,再打开一个面板时,粒子效果不能穿透显示到新的面板,当时的解决方
C# 的TCPClient异步连接与异步读数据 Socket的TCP通讯一、 socket的通讯原理服务器端的步骤如下。(1)建立服务器端的Socket,开始侦听整个网络中的连接请求。(2)当检测到来自客户端的连接请求时,向客户端发送收到连接请求的信息,并建立与客户端之间的连接。(3)当完成通信后,服务器关闭与客户端的Socket连接。客户端的步骤如下。(1)建立客户端的Socket,确定
C# Regex类详解 using System;using System.Text.RegularExpressions;namespace MetarCommonSupport{/// /// 通过Framwork类库中的Regex类实现了一些特殊功能数据检查/// public class MetarnetRegex{ private static MetarnetR
项目公共方法 /// /// 公共方法类///// date: 2015-5-3/// static public class GameUtils{ /// /// 两点距离 /// static public float GetDistance(Vector3 from, Vector3 to) { fr
使当前物体朝向目标物体 修改目标的 forward Vector3 dir = m_chooseTarget.transform.position - transform.position; dir.y = 0; transform.forward = dir.normalized;
高级C#消息机制(Advanced CSharp Messenger) 分类: Unity3d(15) 目录(?)[+]转载自 :http://wiki.Unity3D.com/index.PHP?title=Advanced_CSharp_Messenger先进CSharp信使 作者:Ilya Suzdalnitski内容 ( 隐藏 ]1 描述2