qq_36006719
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enum TimeType{    Branch,//分    Hour,//时}public delegate void SuccessForDay(List _list);public class ControlUnionBossTime {    public static ControlUnionBossTime _instance;   
原创
发布博客 2017.11.01 ·
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c# STRING

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。C#截图字符串常用的方法有 split 、Substring、Replace、remove等。split的使用:  1. Split( Char ())     返回的字符串数组包含此实例中的子字符串(由指定 Unicode 字符数组的元素分隔)。    根据单个分隔字符用split截取。     例如 复制代码代码如
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发布博客 2017.11.01 ·
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Common 公共类

public static class CCommon{    public const string SAVE_NEWBEE_SCENE = "saveNewbeeScene";    public const string SAVE_NEWBEE_TAG = "%|%^%";    private static Vector3 m_tempVector;   
原创
发布博客 2017.10.31 ·
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行为树

最近打算好好研究一下行为树,在使用行为树之前,我们应该先理解行为树的基本概念和相关的逻辑,然后我们就Unity3D平台下的行为树插件的使用来进行学习行为树。什么是行为树如果了解过状态机,会知道在行为树之前,在实现AI用得比较多的技术是状态机,状态机理解起来是比较简单的,即一个状态过渡到另一个状态,通过判断将角色的状态改变即可,如果学习过Unity的Mecanim动画系统,会更加直观的理解。
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发布博客 2017.09.14 ·
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Unity资源处理机制(Assets/WWW/AssetBundle/...)读取和加载资源方式详解

Unity资源机制1、概述      本文意在阐述Unity资源机制相关的信息,以及一些关于个人的理解与试验结果。另外还会提及一些因机制问题可能会出现的异常以及处理建议。大部分机制信息来源于官方文档,另外为自我验证后的结果。 2、资源概述      Unity必须通过导入将所支持的资源序列化,生成AssetComponents后,才能被Unity使用。以下是Unity对As
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发布博客 2017.09.06 ·
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Mac 环境下svn的安装和使用

目录(?)[+]在Windows环境中,我们一般使用TortoiseSVN来搭建svn环境。在Mac环境下,由于Mac自带了svn的服务器端和客户端功能,所以我们可以在不装任何第三方软件的前提下使用svn功能,不过还需做一下简单的配置。我们首先来看下,如何在Mac环境下搭建svn服务器端环境。一、创建代码仓库,用来存储客户端所上传的代码我先在/User/apple目
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发布博客 2017.09.05 ·
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Unity3D 移动平台Path对应路径以及文件路径权限

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。目录(?)[+]经常会用到一些路径读写文件,但是各个平台上一些路径对读写的支持有可能不同,下面给出不同平台unity提供的地址的具体路径,以及一些读写权限1.Editor:dataPathD:/Documents/Xuporter/AssetspersistentDataPath
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发布博客 2017.09.05 ·
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unity 移动端 位移读写路径

m_recordsPath = string.Format("{0}/VoiceChat/Records", Application.persistentDataPath);
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发布博客 2017.09.05 ·
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获取运行环境

///     /// 环境为模拟器或PC    ///     public bool IsEmulatorOrPc()    {        string cpuInfo = SystemInfo.processorType.ToLower();        string gpuInfo = SystemInfo.graphicsDeviceName.ToLower
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发布博客 2017.08.30 ·
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关于Object被Destroy之后,该Object的原引用==null的问题

由于C#本身有GC机制,当对象的引用为0的时候就会被垃圾回收,对应的引用则会被置为null, 但Unity里边,调Destroy删除一个Object,只是释放了Unity的资源,而在C#层面,这个Object对应的引用都还在,那么它便不会被当成垃圾回收掉,所以C#层的资源并没有释放,但是拿它的引用跟null做对比确实相等的。代码跟到Unity Object脚本的实现,Unity里的MonoBeha
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发布博客 2017.08.29 ·
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unity

OnApplicationFocus unity 后台切换到 app时调用
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发布博客 2017.08.25 ·
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策略模式与工厂模式比较

这段时间看了一些设计模式,看到策略模式与工厂模式的时候,总是感觉他们很相似,不要区分,到具体的场景了你可能还在徘徊到底用工厂还是策略呢?这几天就想写一篇关于策略模式与工厂模式区别的文章,但一直没思路,昨天跟淘宝mm聊了聊,今天早上思路顿时开阔。当时我在说明策略模式与工厂模式区别的时候举了一个例子。说你要去买件衣服,给你50块钱,策略模式的做法就是去京东、当当、淘宝、卓越等网上去看,然后
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发布博客 2017.08.24 ·
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Unity GameObject.activeSelf, GameObject.activeInHierarchy,GameObject.SetActive和SetActiveRecursively

activeSelf(read only只读):物体本身的active状态,对应于其在inspector中的checkbox是否被勾选activeInHierarchy(read only只读):物体在层次中是否是active的。也就是说要使这个值为true,这个物体及其所有父物体(及祖先物体)的activeself状态都为true。一个物体要在场景中是可见的(不是隐藏的),那么不
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发布博客 2017.08.18 ·
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采用行为树快速开发游戏AI

采用行为树快速开发游戏AI       链接:     http://www.gad.qq.com/article/detail/12729游戏AI的目标之一就是要找到一种简单并可扩展的开发逻辑的方案,常用的技术包括有限状态机(FSM)、分层有限状态机(HFSM)、面向目标的动作规划(GOAP)、分层任务网络(HTN)等。行为树作为次时代的AI技术,距其原型提出也约有1
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发布博客 2017.08.15 ·
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NGUI与Unity3d物体交叉显示的一种解决方案

在项目的开发过程中,很多做过UI的同学估计都会遇到NGUI与unity3d物体的交叉显示问题,不知道如何处理,或者各种各样的界面穿插问题,界面层级混乱,对于界面来说,这些应该算是一个很严重的问题。在之前的一个预演项目在界面需求时,就曾遇到这样的问题,想把一个美术特效放在两个不同层级的Sprite中间显示,或者一个面板中显示了粒子效果后,再打开一个面板时,粒子效果不能穿透显示到新的面板,当时的解决方
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发布博客 2017.08.15 ·
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C# 的TCPClient异步连接与异步读数据

Socket的TCP通讯一、 socket的通讯原理服务器端的步骤如下。(1)建立服务器端的Socket,开始侦听整个网络中的连接请求。(2)当检测到来自客户端的连接请求时,向客户端发送收到连接请求的信息,并建立与客户端之间的连接。(3)当完成通信后,服务器关闭与客户端的Socket连接。客户端的步骤如下。(1)建立客户端的Socket,确定
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发布博客 2017.08.15 ·
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C# Regex类详解

using System;using System.Text.RegularExpressions;namespace MetarCommonSupport{/// /// 通过Framwork类库中的Regex类实现了一些特殊功能数据检查/// public class MetarnetRegex{     private static MetarnetR
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发布博客 2017.08.15 ·
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项目公共方法

/// ///    公共方法类///// date: 2015-5-3/// static public class GameUtils{    ///     /// 两点距离    ///     static public float GetDistance(Vector3 from, Vector3 to)    {        fr
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发布博客 2017.08.15 ·
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使当前物体朝向目标物体 修改目标的 forward

Vector3 dir = m_chooseTarget.transform.position - transform.position;    dir.y = 0;    transform.forward = dir.normalized;
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发布博客 2017.08.14 ·
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高级C#消息机制(Advanced CSharp Messenger)

分类: Unity3d(15) 目录(?)[+]转载自 :http://wiki.Unity3D.com/index.PHP?title=Advanced_CSharp_Messenger先进CSharp信使  作者:Ilya Suzdalnitski内容 ( 隐藏 ]1 描述2
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发布博客 2017.08.14 ·
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