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原创 Scroll 单个目标居中显示

enum TimeType{    Branch,//分    Hour,//时}public delegate void SuccessForDay(List _list);public class ControlUnionBossTime {    public static ControlUnionBossTime _instance;   

2017-11-01 16:59:15 305

转载 c# STRING

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。C#截图字符串常用的方法有 split 、Substring、Replace、remove等。split的使用:  1. Split( Char ())     返回的字符串数组包含此实例中的子字符串(由指定 Unicode 字符数组的元素分隔)。    根据单个分隔字符用split截取。     例如 复制代码代码如

2017-11-01 02:24:25 227

原创 Common 公共类

public static class CCommon{    public const string SAVE_NEWBEE_SCENE = "saveNewbeeScene";    public const string SAVE_NEWBEE_TAG = "%|%^%";    private static Vector3 m_tempVector;   

2017-10-31 22:42:12 2010

转载 行为树

最近打算好好研究一下行为树,在使用行为树之前,我们应该先理解行为树的基本概念和相关的逻辑,然后我们就Unity3D平台下的行为树插件的使用来进行学习行为树。什么是行为树如果了解过状态机,会知道在行为树之前,在实现AI用得比较多的技术是状态机,状态机理解起来是比较简单的,即一个状态过渡到另一个状态,通过判断将角色的状态改变即可,如果学习过Unity的Mecanim动画系统,会更加直观的理解。

2017-09-14 10:04:46 3344

转载 Unity资源处理机制(Assets/WWW/AssetBundle/...)读取和加载资源方式详解

Unity资源机制1、概述      本文意在阐述Unity资源机制相关的信息,以及一些关于个人的理解与试验结果。另外还会提及一些因机制问题可能会出现的异常以及处理建议。大部分机制信息来源于官方文档,另外为自我验证后的结果。 2、资源概述      Unity必须通过导入将所支持的资源序列化,生成AssetComponents后,才能被Unity使用。以下是Unity对As

2017-09-06 20:33:47 2114

转载 Mac 环境下svn的安装和使用

目录(?)[+]在Windows环境中,我们一般使用TortoiseSVN来搭建svn环境。在Mac环境下,由于Mac自带了svn的服务器端和客户端功能,所以我们可以在不装任何第三方软件的前提下使用svn功能,不过还需做一下简单的配置。我们首先来看下,如何在Mac环境下搭建svn服务器端环境。一、创建代码仓库,用来存储客户端所上传的代码我先在/User/apple目

2017-09-05 16:21:36 548

转载 Unity3D 移动平台Path对应路径以及文件路径权限

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。目录(?)[+]经常会用到一些路径读写文件,但是各个平台上一些路径对读写的支持有可能不同,下面给出不同平台unity提供的地址的具体路径,以及一些读写权限1.Editor:dataPathD:/Documents/Xuporter/AssetspersistentDataPath

2017-09-05 14:16:21 1259

翻译 unity 移动端 位移读写路径

m_recordsPath = string.Format("{0}/VoiceChat/Records", Application.persistentDataPath);

2017-09-05 12:03:32 396

翻译 获取运行环境

///     /// 环境为模拟器或PC    ///     public bool IsEmulatorOrPc()    {        string cpuInfo = SystemInfo.processorType.ToLower();        string gpuInfo = SystemInfo.graphicsDeviceName.ToLower

2017-08-30 17:45:35 182

转载 关于Object被Destroy之后,该Object的原引用==null的问题

由于C#本身有GC机制,当对象的引用为0的时候就会被垃圾回收,对应的引用则会被置为null, 但Unity里边,调Destroy删除一个Object,只是释放了Unity的资源,而在C#层面,这个Object对应的引用都还在,那么它便不会被当成垃圾回收掉,所以C#层的资源并没有释放,但是拿它的引用跟null做对比确实相等的。代码跟到Unity Object脚本的实现,Unity里的MonoBeha

2017-08-29 17:16:08 641

翻译 unity

OnApplicationFocus unity 后台切换到 app时调用

2017-08-25 17:56:37 207

转载 策略模式与工厂模式比较

这段时间看了一些设计模式,看到策略模式与工厂模式的时候,总是感觉他们很相似,不要区分,到具体的场景了你可能还在徘徊到底用工厂还是策略呢?这几天就想写一篇关于策略模式与工厂模式区别的文章,但一直没思路,昨天跟淘宝mm聊了聊,今天早上思路顿时开阔。当时我在说明策略模式与工厂模式区别的时候举了一个例子。说你要去买件衣服,给你50块钱,策略模式的做法就是去京东、当当、淘宝、卓越等网上去看,然后

2017-08-24 15:01:13 151

转载 Unity GameObject.activeSelf, GameObject.activeInHierarchy,GameObject.SetActive和SetActiveRecursively

activeSelf(read only只读):物体本身的active状态,对应于其在inspector中的checkbox是否被勾选activeInHierarchy(read only只读):物体在层次中是否是active的。也就是说要使这个值为true,这个物体及其所有父物体(及祖先物体)的activeself状态都为true。一个物体要在场景中是可见的(不是隐藏的),那么不

2017-08-18 11:07:36 227

转载 采用行为树快速开发游戏AI

采用行为树快速开发游戏AI       链接:     http://www.gad.qq.com/article/detail/12729游戏AI的目标之一就是要找到一种简单并可扩展的开发逻辑的方案,常用的技术包括有限状态机(FSM)、分层有限状态机(HFSM)、面向目标的动作规划(GOAP)、分层任务网络(HTN)等。行为树作为次时代的AI技术,距其原型提出也约有1

2017-08-15 20:57:15 613

转载 NGUI与Unity3d物体交叉显示的一种解决方案

在项目的开发过程中,很多做过UI的同学估计都会遇到NGUI与unity3d物体的交叉显示问题,不知道如何处理,或者各种各样的界面穿插问题,界面层级混乱,对于界面来说,这些应该算是一个很严重的问题。在之前的一个预演项目在界面需求时,就曾遇到这样的问题,想把一个美术特效放在两个不同层级的Sprite中间显示,或者一个面板中显示了粒子效果后,再打开一个面板时,粒子效果不能穿透显示到新的面板,当时的解决方

2017-08-15 20:55:27 1027

转载 C# 的TCPClient异步连接与异步读数据

Socket的TCP通讯一、 socket的通讯原理服务器端的步骤如下。(1)建立服务器端的Socket,开始侦听整个网络中的连接请求。(2)当检测到来自客户端的连接请求时,向客户端发送收到连接请求的信息,并建立与客户端之间的连接。(3)当完成通信后,服务器关闭与客户端的Socket连接。客户端的步骤如下。(1)建立客户端的Socket,确定

2017-08-15 17:43:47 2149

转载 C# Regex类详解

using System;using System.Text.RegularExpressions;namespace MetarCommonSupport{/// /// 通过Framwork类库中的Regex类实现了一些特殊功能数据检查/// public class MetarnetRegex{     private static MetarnetR

2017-08-15 15:23:00 766

翻译 项目公共方法

/// ///    公共方法类///// date: 2015-5-3/// static public class GameUtils{    ///     /// 两点距离    ///     static public float GetDistance(Vector3 from, Vector3 to)    {        fr

2017-08-15 11:27:41 452

原创 使当前物体朝向目标物体 修改目标的 forward

Vector3 dir = m_chooseTarget.transform.position - transform.position;    dir.y = 0;    transform.forward = dir.normalized;

2017-08-14 19:01:11 519

转载 高级C#消息机制(Advanced CSharp Messenger)

分类: Unity3d(15) 目录(?)[+]转载自 :http://wiki.Unity3D.com/index.PHP?title=Advanced_CSharp_Messenger先进CSharp信使  作者:Ilya Suzdalnitski内容 ( 隐藏 ]1 描述2

2017-08-14 12:02:37 322

转载 C# 多线程之一:信号量Semaphore

Semaphore的理解通过使用一个计数器对共享资源进行访问控制,Semaphore构造器需要提供初始化的计数器(信号量)大小以及最大的计数器大小访问共享资源时,程序首先申请一个向Semaphore申请一个许可证,Semaphore的许可证计数器相应的减一,当计数器为0时,其他申请该信号量许可证的线程将被堵赛,直到先前已经申请到许可证的线程释放他占用的许可证让计数器加一,这样最近去申请许可

2017-08-14 12:00:32 268

转载 C#多线程之三:解决多线程编程中大并发数等待唤醒的问题

在移动交通流调查项目的一个算法分析程序中,碰到一个业务问题:用户采集上传的基站定位数据需要进行分析预处理,方案是先按预定格式解析文件并从中提取出成百上千个基站定位数据记录,并合并相同的基站点,根据获取到的基站位置信息作为参数,去请求google 基站定位 api,从而得到对应的基站定位经纬度等信息,接下来再加上华工的算法分析。      在执行华工算法分析逻辑之前,调用谷歌api这一步必需全部

2017-08-14 11:58:28 425

转载 C#多线程之二:ManualResetEvent和AutoResetEvent

ManualResetEvent和AutoResetEvent主要负责多线程编程中的线程同步;以下一段是引述网上和MSDN的解析: 在.Net多线程编程中,AutoResetEvent和ManualResetEvent这两个类经常用到, 他们的用法很类似,但也有区别。Set方法将信号置为发送状态,Reset方法将信号置为不发送状态,WaitOne等待信号的发送。可以通过构造函数的参数值来决定其

2017-08-14 11:57:08 313

转载 NGUI之scroll view制作,以及踩的坑总结

链接:http://game.ceeger.com/forum/read.PHP?tid=5517之前也看了不少童鞋谢了关于NGUI的scroll view的制作下面我写下自己的制作过程以及心得,希望对童鞋们有所帮助。1.首先建立一个960*640的背景参考http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=5

2017-08-13 23:39:14 459

转载 UIWrapContent(NGUI长列表优化利器)

UIWrapContent(NGUI长列表优化利器)文章目录[点击展开](?)[+]NGUI长列表优化利器优化原理NGUI3.7.x以上版本 有个新组件 UIWrapContent ,当我们的列表内容很多时,可以进行优化。它不是一次生成全部的child,而是只有固定数量的child,在滑动时更新child的内容。当前NGUI3.6.X也有此组件,不过不完善,比如

2017-08-13 19:17:13 810

转载 定义脚本执行顺序

您知道脚本的执行顺序吗?您可能知道在Update()之前,Start()会被执行,但是哪个Start()会先执行呢?在Unity 3D中有一个小的东西叫做脚本执行命令,你应该知道它。假设我们有三个这样的脚本:Script1.cs[C#] 纯文本查看 复制代码? 12345678usi

2017-08-10 23:50:00 484

转载 Unity3D-Shader-人物残影效果 [

原文 : http://www.manew.com/thread-106655-1-1.html这次我们利用人物边缘发光效果来实现人物残影效果  先来看一下效果  →_→  大概的原理  1、创建残影:拷贝人物当前Mesh数据作为残影,用MeshFilter+MeshRenderer渲染出来  2、残影有生命周期、创建间隔:残影从创建到慢慢消失的过程

2017-08-10 23:33:26 1674

转载 C#集合中的Add与AddRange方法

C#.NET的集合主要位于System.Collections和System.Collections.Generic(泛型)这两个namespace中。1、System.Collections比如ArrayList,其Add(继承自接口IList)和AddRange方法可用于想集合中添加元素。代码示例:(1)Add:添加单个元素ArrayList myAL = new Ar

2017-08-10 17:48:23 19655 1

转载 Stream跟String到底有啥区别

Stream和String到底有啥区别比如从文件中 得到 String 和或者一个FileStream 有什么区别么。。。。其实是一个面试题了  不会。。。------最佳解决方案--------------------厄形象点么,文件是个仓库,string 就是已经从仓库中提出的货物,供我们操作这已提出的文本货物;stream 就是拿到了仓库的操作途径,我们可以操作整个仓库的

2017-08-10 17:12:10 1988

转载 【Unity】ScriptableObject的介绍

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。目录(?)[+]写在前面我竟然最近两天才知道Unity中ScriptableObject的存在……看了下ScriptableObject的一些介绍,最大的优点感觉有三点:把数据真正存储在了资源文件中,可以像其他资源那样管理它,例如退出运行也一样会保持修改可以在项目之间很好的复用,不用再制作Prefab那样导

2017-08-10 16:17:25 402

转载 在Unity3D中使用ScriptableObject进行序列化

ScriptableObject类型经常用于存储一些Unity3D本身不可以打包的一些object,比如字符串,一些类对象等。用这个类型的子类型,则可以用BuildPipeline打包成assetbundle包供后续使用,非常方便。这样除了playerpref和c#文件读取外,另外的一种存取一些数据对象的方法[csharp] view plain copy print?

2017-08-10 16:09:50 404

翻译 C# 文件分割符

Path.DirectorySeparatorChar 字段.NET Framework (current version) 其他版本  提供平台特定的字符,该字符用于在反映分层文件系统组织的路径字符串中分隔目录级别。

2017-08-10 15:12:59 2815

转载 扩展Unity3D编辑器的脚本模板

版权声明:本文采用国际知识共享“署名-非商业使用-禁止演绎”协议4.0进行授权许可。转载请注明作者姓名和文章出处。目录(?)[+]  最近在学习Shader时感觉Shader语言参数众多、语法诡异,如果每次都从头开始写Shader一定是一件痛苦的事情。如果可以在本地定义好一组标准的Shader模板,这样当我们需要实现某些效果类似的Shader时,就可以在这个Shader模板

2017-08-10 15:03:36 306

转载 Unity3d Attribute 总结

转自 http://blog.csdn.net/spring_shower/article/details/48708337带图连接 http://www.cnblogs.com/leesymbol/p/5382571.html举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。在Class上使用[Req

2017-08-10 11:59:30 147

转载 使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI

谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。试试Next-Gen AI的行为树(Behavior Tree)吧。虽说Next-Gen AI,但距其原型提出已有约10年时间,而微软Halo系列估计已用了超过8年

2017-08-07 19:13:31 357

转载 FSM(状态机)、HFSM(分层状态机)、BT(行为树)的区别

游戏人工智能AI中最常听见的就是这三个词拉: FSM这个不用说拉,百度一大堆解释,简单将就是将游戏AI行为分为一个一个的状态,状态与状态之间的过渡通过事件的触发来形成。比如士兵的行为有“巡逻”,“追击敌人”,“攻击敌人”,“逃跑”等行为,响应的事件就有“发现敌人”,“追到敌人”,“敌人逃跑”,“敌人死亡”,“自己血量不足”等。那么可以写成这样一个状态机:1.士兵 “

2017-08-07 19:12:13 1438

转载 string.Empty与"",null的区别,用哪个更好呢?

null是C#关键字,是表示不引用任何对象的空引用的文字值。null 是引用类型变量的默认值。那么也只有引用型的变量可以为NULL,如果 int i=null,的话,是不可以的,因为Int是值类型的。string.Empty就相当于"",但他俩和NULL是两码事。据说是:string.Empty不分配存储空间  ""分配一个长度为空的存储空间 所以string.Empty 比""效率要

2017-08-07 10:51:36 490

转载 C# String与StringBuilder

1.什么时候用String?什么时候用StringBuilder?字符串一旦创建就不可修改大小,所以对字符串添加或删除操作比较频繁的话。那就不要用String而用StringBuilder。例如:  String a1 = "abc";  //分配固定的内存大小            a1+="def";  //销毁原先的数据再来分配,代价比较昂贵   StringBuil

2017-08-07 10:49:16 305

转载 Unity3D脚本依赖RequireComponent(自动添加关联的脚本)

新学到的东西,记一下[RequireComponent (typeof(XXXX))]其中XXXX为依赖的脚本,或者Unity组件(理论上都算作脚本)这样,当你挂这个脚本时,XXXX脚本也被挂上去了具体可以看这个http://jingyan.baidu.com/album/1974b2899b9fb9f4b1f7749d.html

2017-08-04 11:22:57 868

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