Unity3D-Shader-人物残影效果 [

原文 : http://www.manew.com/thread-106655-1-1.html


这次我们利用人物边缘发光效果来实现人物残影效果

  先来看一下效果  →_→



   大概的原理
  1、创建残影:拷贝人物当前Mesh数据作为残影,用MeshFilter+MeshRenderer渲染出来
  2、残影有生命周期、创建间隔:残影从创建到慢慢消失的过程,这里采用透明度淡出
  3、使用X光Shader
[C#] 纯文本查看 复制代码
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Mesh mesh = new Mesh ();
meshRender[i].BakeMesh(mesh);


   BakeMesh拷贝网格
  拷贝网格很简单,调用SkinnedMeshRenderer的BakeMesh方法
  用MeshFilter跟MeshRenderer渲染网格
[C#] 纯文本查看 复制代码
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MeshFilter filter = go.AddComponent<MeshFilter>();
filter.mesh = mesh;
 
MeshRenderer meshRen = go.AddComponent<MeshRenderer>();
 
meshRen.material = meshRender[i].material;
meshRen.material.shader = ghostShader; //设置xray效果


  MeshFilter:网格过滤器用于从你的资源中获取网格信息(Mesh)并将其传递到用于将其渲染到屏幕的网格渲染器当中
  MeshRenderer:但是想要渲染出网格,还需要用到MeshRenderer哦
   完整代码
[C#] 纯文本查看 复制代码
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using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
 
public class GhostShadow : MonoBehaviour {
     //持续时间
     public float duration = 2f;
     //创建新残影间隔
     public float interval = 0.1f;
     
     //边缘颜色强度
     [Range(-1, 2)]
     public float Intension = 1;
     
     //网格数据
     SkinnedMeshRenderer[] meshRender;
     
     //X-ray
     Shader ghostShader;
     
     void Start () {
         //获取身上所有的Mesh
         meshRender = this .gameObject.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer> ();
         
         ghostShader = Shader.Find( "lijia/Xray" );
     }
     
     private float lastTime = 0;
     
     private Vector3 lastPos = Vector3.zero;
     
     void Update () {
         //人物有位移才创建残影
         if (lastPos == this .transform.position)
         {
             return ;
         }
         lastPos = this .transform.position;
         if (Time.time - lastTime < interval){ //残影间隔时间
             return ;
         }
         lastTime = Time.time;
         
         if (meshRender == null )
             return ;
         for ( int i = 0; i < meshRender.Length; i++) {
             Mesh mesh = new Mesh ();
             meshRender[i].BakeMesh(mesh);
             
             GameObject go = new GameObject();
             go.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
             
             GhostItem item = go.AddComponent<GhostItem>(); //控制残影消失
             item.duration = duration;
             item.deleteTime = Time.time + duration;
             
             MeshFilter filter = go.AddComponent<MeshFilter>();
             filter.mesh = mesh;
             
             MeshRenderer meshRen = go.AddComponent<MeshRenderer>();
             
             meshRen.material = meshRender[i].material;
             meshRen.material.shader = ghostShader; //设置xray效果
             meshRen.material.SetFloat( "_Intension" , Intension); //颜色强度传入shader中
             
             go.transform.localScale = meshRender[i].transform.localScale;
             go.transform.position = meshRender[i].transform.position;
             go.transform.rotation = meshRender[i].transform.rotation;
             
             item.meshRenderer = meshRen;
         }
     }
}


   GhostItem
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using System;
using UnityEngine;
 
public class GhostItem : MonoBehaviour
{
     //持续时间
     public float duration;
     //销毁时间
     public float deleteTime;
     
     public MeshRenderer meshRenderer;
     
     void Update(){
         float tempTime = deleteTime - Time.time;
         if (tempTime <= 0) { //到时间就销毁
             GameObject.Destroy ( this .gameObject);
         } else if (meshRenderer.material){
             float rate = tempTime/duration; //计算生命周期的比例
             Color cal = meshRenderer.material.GetColor( "_RimColor" );
             cal.a *= rate; //设置透明通道
             meshRenderer.material.SetColor( "_RimColor" , cal);
         }
         
     }
}


  最后的话
  这篇就写完啦,这种实现方式的优点就是残影可以实时捕捉动作,比较动态。缺点是比较消耗性能,频繁创建网格,相当于要多渲染那么多个人物。
来源:博客“那个少年”
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