[C++]DirectX 12 3D游戏开发实战—第13章 学习笔记06 2019.5.16

本文介绍了DirectX 12中使用计算着色器实现图像模糊的算法,探讨了渲染到纹理技术。模糊算法包括高斯模糊,其特点是可分离性,可以优化为两个1D模糊过程。渲染到纹理技术允许将数据绘制到离屏纹理,常用于阴影贴图、环境光遮蔽和动态反射等效果的实现。
摘要由CSDN通过智能技术生成

词汇

渲染到纹理:render to texture 模糊核:blur krenel 高斯模糊:Gaussian blur 可分离性:separable
输出合并:Output Merger 渲染到离屏纹理:render-to-off-screen-texture
渲染到纹理:render-to-texutre 阴影贴图:shadow mapping
屏幕空间环境光遮蔽:screen space ambient occlusion,SSAO
动态反射与立方体图:dynamic reflections with cube maps

内容

13.7图像模糊演示程序

本节学习适用计算着色器实现图像模糊的算法并讨论渲染到纹理技术。

13.7.1 图像模糊理论

  • 图像模糊算法概括如下:对原图像中每一个像素 P i j P_{ij} Pij,计算以它为中心的 m × n m\times n m×n矩阵的加权平均值,此加权平均值便是经模糊处理后图像中第i行第j列的像素颜色。公式就不写了。将m和n强制为奇数来保证矩阵总有中心项,各设a为垂直模糊半径,b为水平半径,若a=b则只需指定模糊半径即可确定矩阵大小。 m × n m\times n m×n权值矩阵称为模糊核,权值之和必为1,若权值之和小于1,则模糊后的图像会因颜色缺失而显得更暗,若大于1则会显得更亮。

  • 保证权值为1的前提下可以运用多种不同方法计算,大多数图像编辑软件中,能发现一种广为人知的模糊运算:高斯模糊。
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