[C++]DirectX 12 3D游戏开发实战—第13章 学习笔记02 2019.5.20

本文介绍了DirectX 12中曲面细分的图元类型,包括四边形和三角形面片,并详细讲解了曲面细分与顶点着色器的关系。重点阐述了外壳着色器,包括常量外壳着色器和控制点外壳着色器的工作原理,以及如何通过曲面细分因子控制细分过程。此外,还探讨了性能优化建议,如视椎体剔除和批绘制调用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

词汇

控制点:control point 面片:patch 外壳着色器:hull shader 相:phase 控制点外壳着色器:control point hull shader
常量外壳着色器:constant hull shader 曲面细分因子:tessellation factor 四边形曲面:quad patch
三角形面片:triangle patch 视椎体剔除:frustum culling 轮廓边缘:silhouette edge
批绘制调用:batch draw call 3次贝塞尔三角形面片:cubic Bezier triangle patch
N-Patches方法:normal-patches scheme PN三角形方法:point-normal triangles scheme
传递着色器:pass-through shader

内容

14.1曲面细分的图元类型

在进行曲面细分时,并不向输入装配器提交三角形,而是提交具有若干控制点的面片DirectX支持具有1~32个控制点的面片,用以下图源类型来描述。

D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_1_CONTROL_POINT_PATCHLIST = 33,
.
.
.

D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_32_CONTROL_POINT_PATCHLIST = 64,

由于可以将三角形看做3个控制点的三角形面片,所以我们依然可以提交需要镶嵌画处理的普通三角形网格,对于简单的四边形面片,提交4个控制点的面片即可࿰

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值