OpenGL学习日志之深度测试

为什么需要深度缓冲区?

当绘制一个四边形的时候,由于我们绘制的时候是一个三角形一个三角形的绘制的,因此会导致一个像素后面的片元覆盖掉前面物体的显示。从而导致显示混乱,这个时候我们就要加入一个值来判断这个这个片元是否是在前面,根据这个来断定是否需要覆盖颜色缓冲区存储的值,这个存储这个判定顺序位置值的地方就是深度缓冲区。
并且当我们绘制存在遮挡关系的前后物体时,当物体都是不透明时,前面的物体一定会遮挡后面物体的显示,其实后面物体就不需要经过昂贵的片段着色器进行着色计算,我们可以在片段着色器着色以前就把后面的片元丢弃掉,从而提高效率和性能。

什么是深度测试?

当开启深度测试,OpenGL会读取当前片段存储的深度值,与当前片段的深度缓冲区的深度值进行比较。比较是按照我们设置的运算操作符,如果测试通过,则会把片元数据传入下一个阶段,如果测试不通过,丢弃该片元,不再传入下一个阶段。

OpenGL开启深度测试的方法

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

一旦启用深度测试,如果片段通过深度测试,OpenGL自动在深度缓冲区存储片段的 z 值,如果深度测试失败,那么相应地丢弃该片段。如果我们深度测试通过,但是也不想写入深度缓冲区新的值,我们也可以通过指令关闭深度写入。
OpenGL允许我们通过将其深度掩码设置为GL_FALSE禁用深度缓冲区写入

glDepthMask(GL_FALSE);

一旦启用深度测试,在每个渲染之前还应使用GL_DEPTH_BUFFER_BIT清除深度缓冲区,否则深度缓冲区将保留上一次进行深度测试时所写的深度值。

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

我们可以通过调用glDepthFunc来设置比较运算符 (或叫做深度函数(depth function)):

glDepthFunc(GL_LESS);

该函数接受在下表中列出的几个比较运算符:
在这里插入图片描述
默认情况下使用GL_LESS

当我们没有开启深度测试时,显示如下图,存在后面像素覆盖掉了前面像素,因此显示非常奇怪。在这里插入图片描述

当我们开启深度测试,使用默认GL_LESS运算符,显示如下图,由于深度关系,后面的片元就不会覆盖掉前面的片元的颜色信息,后面的片元由于深度值大于前面的值,会被丢弃掉。
在这里插入图片描述
深度测试的顺序
当片段着色器计算完以后,需要经历各种测试。
裁剪测试(Scissor Test),透明度测试(Alpha Test),模板测试(Stencil Test),深度测试(Depth Test)
在这里插入图片描述

深度值精度

深度缓冲区包换的深度值范围为0.0f到1.0f。视图空间的z值可以是近平面和远平面之间的任何值,我们要将这个Z转换到范围0.0f到1.0f下,简单的转换就是线性转换。
在这里插入图片描述
然而,在实践中是几乎从来不使用这样的线性深度缓冲区。非线性深度方程是和1/z成正比的 ,即离近平面越近,精度越高。
.
在这里插入图片描述
对应非线性曲线如下图
在这里插入图片描述
只要记住深度缓冲区的值不是线性的屏幕空间。
将深度可视化
片段渲染器的内置gl_FragCoord向量的 z 值包含那个片段的深度值,因此可视化就是把这个z值作为颜色显示值显示出来。

void main()
{
    color = vec4(vec3(gl_FragCoord.z), 1.0f);
} 

当我的近平面设置为0.1f,远平面设置为100的时候,我的物体z值为-2时,显示基本就是白色了。即1
在这里插入图片描述

但我设置为-0.15f时接近于黑色,但是不是全黑,如下图。
在这里插入图片描述

如果要把非线性转换为线性则
先将[0,1]的深度值空间转换到NDC[-1,1],把我们所得到的 z 值应用逆转换来检索的线性深度值:

#version 330 core

out vec4 color;

float LinearizeDepth(float depth)
{
    float near = 0.1;
    float far = 100.0;
    float z = depth * 2.0 - 1.0; // Back to NDC
    return (2.0 * near) / (far + near - z * (far - near));
}

void main()
{
    float depth = LinearizeDepth(gl_FragCoord.z);
    color = vec4(vec3(depth), 1.0f);
}

EarlyZ技术

现在大多数 GPU 都支持一种称为提前深度测试(Early depth testing)的硬件功能,允许深度测试在片段着色器之前操作,这样就可以筛选掉那批原本会被深度测试丢弃的片段,从而减少片元着色器的着色阶段,提高效率。

但Earlyz在有些情况下会失效
1、开起透明度测试或在片段着色器中手动discard片段
因传统的管线,透明度测试应该在深度测试之前,这样我们提前深度测试就会发生问题,我们无法预知片段是否能够通过透明度测试,因此无法判断提前深度测试的时候,深度信息是否应该写入。
比如一个物体A,透明度为0.3,深度为0.1,另一个物体B,透明度为0.7,深度为0.6

开启EarlyZ,使用默认的Less,不开启透明度测试
EarlyZ阶段就会丢弃掉B的片元,只显示出A
关闭EarlyZ,开启透明度测试,小于0.4则丢弃
则透明度测试阶段会丢弃A,只显示出B.
若透明度测试和EarlyZ都开启
则由于在Early会丢弃掉B,A的深度信息写入深度缓冲,而透明度测试又会丢弃掉A,因此什么都不显示
这样按道理肯定是不对。

我们想要的肯定是显示出B,这就是当开启了透明度测试,我们无法预测通过EarlyZ深度测试的物体是否应该深度写入。因为他可能在透明度测试或者片段着色器阶段就被手动丢弃。
2、手动修改深度值,也是因为无法提前预知修改的深度值
3、开启透明度混和,因为透明度混和会关闭深度写入

深度冲突

两个平面或三角相互平行且靠的很近,深度缓冲区不具有足够的精度去分辨哪一个靠前,就会出现两个物体不断切换顺序的情况,这个就是深度冲突。
深度冲突无法完全避免,只能预防和减轻。

减轻深度冲突的方法
1、让物体之间不要离得太近,以至于他们的三角形重叠。
2、修改近平面,让物体离近平面近一点,获得更高的深度精度。
3、放弃一些性能来得到更高的深度值的精度。大多数的深度缓冲区都是24位。但现在显卡支持32位深度值,这让深度缓冲区的精度提高了一大节

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