UGUI实现循环列表

主要思路是通过ScrollView借助实现的,这个主要以只能垂直拉动为例。 为了方便理解,我们可以先创建一个ScrollView,然后新建几个Image放在Scrollview的Content物体之下,自己随意拖动,将其摆好,新建出来的场景图如下图所示。 当我向下拖动时,如下图所示,Con...

2018-11-12 18:41:43

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NGUI

1、关于适配分辨率问题问题总结 1.1、UIRoot a.模式选择第三个 Constrained On Mobile,并填写上屏幕分辨率 b.分别设置左上角,左下角,右上角,右下角的Container等 在UIRoot下创建一个容器,以左上角为例, 将UIRoot拖...

2018-10-31 22:07:53

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Unity--3D换装

//这是看siki学院的视频自己照着写的,想看视频的可以去siki学院看,我看的时候是免费的 换装整个流程的实现分为3步 1、给需要换装的部分重新绑定骨骼 2、更换材质 3、更换网格 对于动态的角色换装必须要重新绑定骨骼,否则可能会发生错误。 对于静态的即没有动画的物体和角色可以不重新绑定骨骼,因...

2018-10-24 18:30:03

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排序总结

1、冒泡排序 我的理解就是,以从小到大排序为例,就是不停 的将最小的排到前面冒出来,或者把最大的,第二大的,一个一个的冒泡到最后。 int[] array1 = new int[] { 2, 4, 3, 7, 8, 5 }; /// &...

2018-10-22 12:58:21

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优化转载

转载于> http://www.cnblogs.com/zblade/ 介绍:   在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据在不需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收以再次使用。内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新...

2018-10-19 10:51:04

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优化杂记

一、场景 1、优化DrawCall(对CPU的优化) Drawcall是CPU向GPU发送绘制命令的接口调用。理论上每一个不同材质的物件需要渲染在屏幕上时,CPU都会调用图形API ( openGL or Diract3D ) 的Draw接口触发显卡进行绘制。 优化策略:Drawcall batc...

2018-10-18 18:12:58

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简单UI框架---UIManager

一、简介 1.1、UI基类—UIBase 1.2、UI第二层基类,继承自UIBase,分别为UIWindowBase(所有窗口的基类)、UISceneBase(场景UI基类) 继承自UISceneBase的类都放在UIRoot物体上,而继承自UIWindowBase的类,主要放在窗口上,例如整个登...

2018-10-17 14:18:24

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Unity计算当前FPS

直接上代码 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class fps : MonoBehaviour { public Text fpsText; public floa...

2018-10-10 18:09:10

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Unity里用到的Json文件存取工具收集

一、序列化插件FullSerializer 下载链接Github–FullSerializer插件下载链接 1.1、利用FullSerializer插件,操作Json文件存取 //序列化之后存贮json文件 protected void SaveJsonFile<T&...

2018-10-09 14:37:44

阅读数 122

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Unity简单事件系统管理

1、创建事件管理类 using System.Collections.Generic; /// <summary> /// 自定义事件方法委托 /// </summary> /...

2018-08-31 16:29:47

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Unity本地时间记录运用

using System; using UnityEngine; public class Invinciable : MonoBehaviour { /// <summary> /// 开启无敌模式时剩下时间,以秒为单位 //...

2018-08-27 16:05:41

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Unity读写文件总结

1、StreamWriter和StreamReader 流写入和读取 public void CreatFile(string path) { if (!System.IO.File.Exists(path)) { Write...

2018-08-27 14:42:02

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Unity从流中读取各种类型的数据和写入数据(利用MemoryStream关于内存数据的读写)

1、主要是对MemoryStream.cs这个类的封装操作,自己重写了一个类继承自该MemoryStream类,并添加了对流写入short ,ushort,int,uint,long,ulong,float,double,bool,string等类型数据的写入和其在流中读取出该数据类型的方法。 ...

2018-05-03 15:46:23

阅读数 845

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基本动画状态机制作理解

1、基本框架搭建 1.1首先创建一个枚举类来定义玩家的各个状态,我定义了四种基本状态,可根据具体的要求自我添加状态。 public enum PlayerState { Idle, Run, Walk, Die } 1.2、创建一个动画状态机控制器类—–Pla...

2018-05-02 18:13:52

阅读数 175

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VR---UGUI---UI物体出现在摄像机正前方

通过改变那个UI的Canvas位置和角度实现的 public void SetPosition() { Vector3 pos = m_Camera.transform.position + m_Camera.transform.forward * 7; ...

2018-04-12 16:44:15

阅读数 978

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UGUI--------UI以及3D物体显示在鼠标点击位置

1、鼠标的点击的位置—赋值给3D物体 float distance=5; /// <summary> /// 赋值鼠标位置给3D物体 /// </summary> voi...

2018-04-12 16:36:01

阅读数 493

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NGUI HUD Text

1、NGUI HUD Text v1.13下载链接 链接:https://pan.baidu.com/s/1D0HiOyBd0SJKLAl30SF2CQ 密码:5otl 2、NGUI HUD Text简单API分析 2.1、最基本的文本Text显示 新建一个Unity场景,在场景中创建一个空...

2018-04-12 15:48:43

阅读数 277

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Unity制作图集

一、UGUI制作图集 UGUI如果将会自动打包图集,Project Seting >>Editor>>Sprite Packer的Mode需要设置为Always Enabled 1.1选择一张图片,将其...

2018-03-22 16:43:20

阅读数 2475

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内存优化

1、UGUI优化 1.1、对于不使用的Image之类的,将其RaycastTarget取消勾选,将暂时不触发的Button的Interable也取消勾选。 1.2、利用Sprite Packer 制作图集,图集大小最好为接近2的N次方 2、NGUI优化 2.1、利用Atlas Make...

2018-03-22 15:08:04

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滑动返回坐标Vector2方向判别

原理如下图所示 代码判断为 Vector2 m_Dir; if (m_Dir.y < m_Dir.x && m_Dir.y > -m_Dir.x) ...

2018-03-09 15:35:52

阅读数 179

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