《造物理论》一读

日常扯淡

大三变得繁忙起来,有时候真的就是学到不想学了,放松的一个不错方法就是看书把,回想高中最开心的时光是刷完卷子后端起一本《意林》《知音漫客》;看了这本书也觉得蛮有意思的,昨天还看了《头号玩家》,想把自己印象深刻的东西留下来。


情绪设计

来自书的第三章,设计之下,技巧之上;
章节为读者讲述了一套十分成功的设计或者创作模式,既可以应用于游戏关卡设计,又可以应用于电影创作模式,举例昨天刚看的《头号玩家》;
阶段一:开头
开头通常占据10%,用于对主角的描述;
介绍了韦德的生活,和父母双亡,和姑妈一起住在叠楼区,沉浸在一个绿洲虚拟世界中,当然还有他的朋友的介绍,绿洲这个场景的介绍;为观众普及,增加代入感;

转折点一:机遇(危机)
平静的生活被打破,准备开始新的故事,可能是机遇,遇到命运的小姐姐,或者要营救重要的人了;
韦德在中央公园比赛遇到了女主,并悟透了哈利迪的话语的意思,拿到了第一把钥匙;

阶段二:新局面
主角在响应了第一次危机或者机遇后,开始适应这样的生活;
韦德获得第一把钥匙,成为风暴的中心,所有想要得到钥匙的人都开始围绕他(包括女主),他开始了争夺后面钥匙的路途;

转折点二:改变
主角做出了某些决定如想要得到某个宝物或者取得什么比赛的胜利(一般是爱上女主了),他的人生目标开始改变;

阶段三:发展
主角开始朝着自己的目标努力,一个舒缓阶段;
韦德爱上女主,并表白了妹子,两人浪漫的一波跳舞约会;

转折三:不归路
编剧日常虐主,主角原定的人生目标暂时无法实现了,他被迫要去做一个新的事情(一般是复仇大BOSS,或者救被大BOSS抓了的女主);
电影里韦德的家被炸了,姑妈挂了,被捡到了女主那;

阶段四:混乱
主角艰难的去复仇大BOSS或者救女朋友,但当他快要做到的时候,又一座高山挡在了他的面前;

转折四:大挫折
韦德顺利和女主取得第二枚钥匙,但女主被人抓了,第三枚钥匙又被大BOSS霸图刷了;(这也可以应用于上一阶段);

阶段五:最后一战
主角获得最后一战的资本,这个阶段开始的时候一定要营造两者实力差不多的形势才能激动人心;
韦德呼唤绿洲所有居民一起与sixer战斗,大混战开始;

转折点五:高潮
主角打败了大BOSS,开始面临最终的审判,最终的挑战,此处一般是电影给私货的黄金时间,也是观众印象最深刻的片段;
韦德拿到了所有钥匙,面临最后的心灵挑战;

阶段六:余波
过山车的最后一段了,开始主角胜利的赞歌,观众平静的享受最后的结局,细细咀嚼;
韦德对虚拟与现实,伙伴与爱人的领悟,走上人生巅峰;

划分可能过于填鸭,也是为了理解,毕竟是大导演,某些变式某些环节的变换还是有的;

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