设计模式之开闭原则

1)开闭原则(Open Closed Principle)是编程中 最基础、最重要的设计原则
2) 一个软件实体如类,模块和函数应该 对扩展开放( 对提供方),对 修改关闭( 对使用方)。用抽象构建框架,用实
现扩展细节。
3) 当软件需要变化时,尽量 通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是 通过修改已有的代码来实现变化。
4) 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。

代码:

//这是一个用于绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor {
//接收 Shape 对象,然后根据 type,来绘制不同的图形
public void drawShape(Shape s) {
if (s.m_type == 1)
drawRectangle(s);
else if (s.m_type == 2)
drawCircle(s);
else if (s.m_type == 3)
drawTriangle(s);
}
//绘制矩形
public void drawRectangle(Shape r) {
System.out.println(" 绘制矩形 ");
}
//绘制圆形
public void drawCircle(Shape r) {System.out.println(" 绘制圆形 ");
}
//绘制三角形
public void drawTriangle(Shape r) {
System.out.println(" 绘制三角形 ");
}
}
//Shape 类,基类
class Shape {
int m_type;
}
class Rectangle extends Shape {
Rectangle() {
super.m_type = 1;
}
}
class Circle extends Shape {
Circle() {
super.m_type = 2;
}
}

//新增画三角形
class Triangle extends Shape {
Triangle() {
super.m_type = 3;
}
}

缺点是违反了设计模式的 ocp 原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。即当我们给类增加新功能的
时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码.要新增加一个图形种类 三角形非常复杂要重新加入判断还要重新加入业务方法:

我们新定义一个抽象类:

/

这是一个用于绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor {
//接收 Shape 对象,调用 draw 方法
public void drawShape(Shape s) {
s.draw();
}
}
//Shape 类,基类
abstract class Shape {
int m_type;

public abstract void draw();//抽象方法
}
class Rectangle extends Shape {
Rectangle() {
super.m_type = 1;
}
@Override
public void draw() {
// TODOAuto-generated method stub
System.out.println(" 绘制矩形 ");
}
}
class Circle extends Shape {
Circle() {
super.m_type = 2;
}
@Override
public void draw() {
// TODOAuto-generated method stub
System.out.println(" 绘制圆形 ");
}
}

//新增画三角形
class Triangle extends Shape {
Triangle() {
super.m_type = 3;
}
@Override
public void draw() {
// TODOAuto-generated method stub
System.out.println(" 绘制三角形 ");
}
}
//新增一个图形
class OtherGraphic extends Shape {
OtherGraphic() {
super.m_type = 4;
}
@Override
public void draw() {
// TODOAuto-generated method stub
System.out.println(" 绘制其它图形 ");
}
}

把创建 Shape 类做成抽象类,并提供一个 抽象的 draw 方法,让 子类去实现即可,这样我们有新的图形
种类时,只需要让新的图形类继承 Shape,并实现 draw 方法即可,这样使用方就可以不用修改源代码了

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