3D模型网格剖分——如何将有限元剖分的网格应用到Three.js模型中

有限元剖分的网格对于threejs来说就是将网格剖分的三角面片数据在几何上进行绘制出来。在threejs中给物体表面绘制东西其实就是添加材质。通常使用MeshBasicMaterial这种简单的材质,不受光照影响,始终显示为指定的颜色显示网格数据。将有限元剖分的网格应用到 Three.js 模型中,一般需要经过数据准备、数据转换、创建 Three.js 几何体、添加材质和渲染等步骤。

Three.js 提供了多种内置的几何体,如立方体、球体、圆柱体等,使用起来非常方便。比如下面的创建圆柱体。

 

数据准备

有限元剖分的数据通常包含节点(顶点)信息和单元(面)信息。

首先,从有限元分析软件中导出网格数据。这些数据通常包括节点坐标(顶点)和单元连接信息(面或边)。支持的格式可能包括:

  • .vtk (Visualization Toolkit)
  • .obj (Wavefront OBJ)
  • .stl (Stereolithography)
  • 数据复杂度.vtk 可以存储最复杂的数据,包括多种类型的网格和属性数据;.obj 主要存储几何和纹理信息;.stl 只存储表面的三角形面片数据,最为简单。
  • 文件格式.vtk 和 .obj 通常是 ASCII 格式,便于人类阅读和编辑;.stl 有 ASCII 和二进制两种格式,二进制格式更适合大规模数据的存储。
  • 应用场景.vtk 主要用于科学可视化;.obj 广泛应用于 3D 建模和游戏开发;.stl 则是 3D 打印和制造领域的标准格式。

另外,材质的选择也会影响显示效果。如果需要显示网格的应力或温度分布,可能需要使用顶点颜色或纹理贴图,这需要额外的数据映射步骤。 

下面介绍最简单的网格剖分数据

  • 节点信息:表示每个节点在三维空间中的坐标,通常是一个二维数组,每个子数组包含三个值(x, y, z)。
  • 单元信息:定义了哪些节点连接在一起形成一个单元,通常是一个二维数组,每个子数组包含构成该单元的节点索引。

例如,以下是简单的示例数据:

// 节点信息
const nodes = [
  [0, 0, 0],
  [1, 0, 0],
  [0, 1, 0],
  [1, 1, 0]
];

// 单元信息(这里假设是三角形单元)
const elements = [
  [0, 1, 2],
  [1, 3, 2]
];

.stl格式文件 

.stl 是一种用于 3D 打印和计算机辅助制造(CAM)的文件格式,它只存储 3D 模型的表面几何信息,即由三角形面片组成的网格数据。.stl 文件有 ASCII 和二进制两种格式,二进制格式更紧凑,占用空间更小。

适用场景
  • 3D 打印,几乎所有的 3D 打印机都支持 .stl 文件格式。
  • 快速成型和制造,用于生成加工路径和模具设计。
文件结构
  • ASCII 格式:由一系列的三角形面片组成,每个面片包含一个法线向量和三个顶点坐标。
  • 二进制格式:以二进制数据的形式存储三角形面片信息,文件开头有一个 80 字节的头部,接着是一个 4 字节的整数,表示三角形面片的数量,然后是每个三角形面片的 50 字节数据。
solid example
  facet normal 0.0 0.0 1.0
    outer loop
      vertex 0.0 0.0 0.0
      vertex 1.0 0.0 0.0
      vertex 0.0 1.0 0.0
    endloop
  endfacet
endsolid example

.obj (Wavefront OBJ)

.obj 是 Wavefront Technologies 开发的一种文本文件格式,用于存储 3D 模型的几何数据,如顶点、面、纹理坐标等。它是一种非常通用的格式,被许多 3D 建模软件和游戏引擎所支持。

.obj 文件是纯文本格式,由一系列的命令和参数组成,常见的命令包括:

  • v:定义顶点坐标。
  • vt:定义纹理坐标。
  • vn:定义顶点法线。
  • f:定义面,由顶点索引组成。
# 顶点坐标
v 0.0 0.0 0.0
v 1.0 0.0 0.0
v 0.0 1.0 0.0

# 面
f 1 2 3

vtk (Visualization Toolkit)

.vtk 是 Visualization Toolkit(VTK)所使用的文件格式,VTK 是一个开源的、跨平台的软件系统,用于 3D 计算机图形学、图像处理和可视化。.vtk 文件可以存储多种类型的数据,包括结构化和非结构化的网格数据、标量和向量数据等,非常适合用于科学可视化和数值模拟结果的展示。

.vtk 文件是一种 ASCII 或二进制格式的文件,通常包含以下几个部分:
  • 文件头:包含文件的版本信息、数据类型和数据集的描述。
  • 数据部分:包含几何数据(如点、单元)和属性数据(如标量、向量)。

 数据转换

如果导出的数据格式不是Three.js原生支持的,需要将其转换为Three.js可以使用的格式。你可以:

  • 使用第三方工具,如Blender,导入有限元网格数据,然后导出为.obj.glb等格式。
  • 编写脚本,使用Python或其他语言将数据转换为Three.js的BufferGeometry

有限元软件可能输出四边形的单元,而Three.js主要处理三角形,因此需要将四边形分割为三角形。这需要进行三角化处理,或者在导出数据时选择三角形单元。在转换数据格式时,可能需要使用特定的库,如vtk.js来解析VTK文件,或者使用OBJLoader来加载OBJ文件。此外,如果用户自己编写解析脚本,需要处理不同的数据排列方式,比如节点和单元的索引是否从0或1开始。 

将有限元剖分的数据转换为 Three.js 可以使用的格式,通常是BufferGeometry所需的顶点和面数据。

import * as THREE from 'three';

// 创建一个新的BufferGeometry
const geometry = new THREE.BufferGeometry();

// 提取顶点数据
const positions = [];
for (let i = 0; i < nodes.length; i++) {
  positions.push(...nodes[i]);
}

// 创建顶点位置的Float32BufferAttribute
const positionAttribute = new THREE.Float32BufferAttribute(positions, 3);
geometry.setAttribute('position', positionAttribute);

// 提取面数据
const indices = [];
for (let i = 0; i < elements.length; i++) {
  indices.push(...elements[i]);
}

// 设置几何体的索引
geometry.setIndex(indices);

创建材质

选择合适的材质来定义模型的外观。例如,使用MeshBasicMaterial来创建一个简单的材质。

// 创建材质
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00, wireframe: false });

创建网格对象

借助THREE.Mesh方法将几何和材质”捏在一起“。将几何体和材质组合成一个网格对象。

// 创建网格对象
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

创建场景、相机和渲染器

在Three.js中,你需要设置相机和渲染器来查看模型。

设置 Three.js 的场景、相机和渲染器,并将网格对象添加到场景中。

// 创建场景
const scene = new THREE.Scene();

// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.z = 5;

// 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 将网格对象添加到场景中
scene.add(mesh);

渲染循环

使用渲染循环来不断更新和渲染场景。

function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);

  // 可以在这里添加动画效果,例如旋转模型
  mesh.rotation.x += 0.01;
  mesh.rotation.y += 0.01;

  renderer.render(scene, camera);
}

animate();

完整代码示例

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <title>Finite Element Mesh in Three.js</title>
  <style>
    body {
      margin: 0;
      overflow: hidden;
    }
  </style>
</head>

<body>
  <script type="module">
    import * as THREE from 'https://unpkg.com/three@0.152.2/build/three.module.js';

    // 节点信息
    const nodes = [
      [0, 0, 0],
      [1, 0, 0],
      [0, 1, 0],
      [1, 1, 0]
    ];

    // 单元信息(这里假设是三角形单元)
    const elements = [
      [0, 1, 2],
      [1, 3, 2]
    ];

    // 创建一个新的BufferGeometry
    const geometry = new THREE.BufferGeometry();

    // 提取顶点数据
    const positions = [];
    for (let i = 0; i < nodes.length; i++) {
      positions.push(...nodes[i]);
    }

    // 创建顶点位置的Float32BufferAttribute
    const positionAttribute = new THREE.Float32BufferAttribute(positions, 3);
    geometry.setAttribute('position', positionAttribute);

    // 提取面数据
    const indices = [];
    for (let i = 0; i < elements.length; i++) {
      indices.push(...elements[i]);
    }

    // 设置几何体的索引
    geometry.setIndex(indices);

    // 创建材质
    const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00, wireframe: false });

    // 创建网格对象
    const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

    // 创建场景
    const scene = new THREE.Scene();

    // 创建相机
    const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
    camera.position.z = 5;

    // 创建渲染器
    const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    document.body.appendChild(renderer.domElement);

    // 将网格对象添加到场景中
    scene.add(mesh);

    function animate() {
      requestAnimationFrame(animate);

      // 可以在这里添加动画效果,例如旋转模型
      mesh.rotation.x += 0.01;
      mesh.rotation.y += 0.01;

      renderer.render(scene, camera);
    }

    animate();
  </script>
</body>

</html>

通过以上步骤,你可以将有限元剖分的网格数据导入到Three.js中,并渲染出来。需要注意的是,根据有限元网格的复杂性和Three.js的性能,你可能需要对网格进行优化,比如减少顶点数量、合并共享顶点等,以提高渲染效率。but,后面通常是算法工程师考虑的事情。对于前端来说,了解如何将网格渲染出来就好啦。

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