如果需要拓展插件功能可以参考这篇文章:
UE4引用第三方库Lib以及dll
##UE4的开发者应该都知道,虚幻4的官方为我们提供了一套蓝图系统,使我们能够利用蓝图节点在不敲一行代码的情况下开发出自己想要的东西来
##但是C++也并非没有用处了,有时候我们需要拓展引擎的时候,我们就可以把功能写进插件里,这样我们如果后期需要移植功能也很方便,
##网上关于插件的教程过于复杂,不利于新手学习,在经过反复学习查了很多资料后,写下了这篇文章,本文章带领大家开发一个最简单的插件,输出一句话,通过最简单的案例使大家学会如何开发插件,然后大家可以举一反三去写自己的需要的插件
##好了教程开始
1 首先创建一个空的C++工程,没有初学者内容,名字随便起
等项目编译好之后我们创建一个插件
等编译好之后VS里的目录应该是这样的
我们在创建一个C++类继承自 “Blueprint Function Library”
一般情况下你会发现项目居然报错了,这个时候不要惊慌,这是因为创建的模块需要热加载进入
操作方法如下
打开VS按F5即可,这里先不用着急
我们先找到我们的 MyBlueprintFunctionLibrary 的头文件和源文件
添加一个函数, 代码如下
//.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "MyBlueprintFunctionLibrary.generated.h"
/**
*
*/
UCLASS()
class MYPLUGIN_API UMyBlueprintFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary
{
GENERATED_BODY()
public:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "PluginTest")
static void PluginFunction();
};
//.cpp
#include "MyBlueprintFunctionLibrary.h"
#include "Engine.h"
void UMyBlueprintFunctionLibrary::PluginFunction()
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Green, TEXT("PluginFunciton_OK"));
}
代码写完之后我们直接F5热加载一边 就好了
然后我们打开项目的关卡蓝图
搜索 PluginTest ,然后选择 PluginFunction
运行程序
希望这篇文章对你有帮助,后期我会继续在我的博客把知识点整理的浅显易懂
如果需要拓展插件功能可以参考这篇文章:
UE4引用第三方库Lib以及dll