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原创 virtualBox虚拟机NAT上网方式实现物理机访问虚拟机

virtualBox虚拟机有三种上网方式,NAT,Host-Only,桥接。三种上网方式对网络的影响如下由于在公司完了中无法再分配一个ip给虚拟机所以不能使用桥接模式。由于虚拟机需要上网所以也不能使用host-only。但是nat网络彼此不通所以好像全都无法实现。

2024-01-26 21:34:43 541 1

原创 Unity UGUI事件转发

在UI界面开发过程中会出现事件接收嵌套的情况。在大多数情况下这种事件接收嵌套的情况并不会出现问题。例如点击空白区域的关闭的事件被底板所拦截(需要勾选Raycast Target)。但是有特殊情况下,需要有条件的转发这些点击、拖动等事件。或者ScrollRect横竖嵌套滑动导致二级ScrollRect拦截到滑动事件而上级的ScrollRect无法进行响应。

2023-04-16 20:15:00 470

原创 C# 内存知识

C# 是一种编程语言, 通过堆C#源码的编译后产出中间语言(IL)。然后CLR(公共语言运行时)会加载这些IL并执行。所以C#是一种托管语言,它的垃圾回收机制(GC)是由 CLR 负责的,加之C# 语言并没有指针,所以我们在使用过程中极少考虑到内存使用状况以及项目在运行过程中是如何进行内存管理的。但是,C# 只是在内存管理方面对程序员隐藏了,并不代表它不涉及这些东西西,甚至其内部管理或许比自己管理更复杂。

2023-04-15 09:30:00 393

原创 Entitas源码分析-Context

Context在Entitas中可以理解为一个世界、场景,它存放了当前所有Entity,并负责对Entity进行管理

2023-03-08 01:30:00 336

原创 如何优雅的处理异常

在编写代码的过程中总是无法避免的会遇到异常处理。大多数的时候我们处理异常总是很随意,只要程序能跑就好。常见的处理异常方法 在顶层函数中catch、catch了但是不处理。但是这是不对的。好的异常处理机制能够帮助我们提高用户体验,快速定位问题和提高代码的规范性跟健壮性。

2022-12-07 23:00:00 209

原创 Unity协程深入及实现

Unity中的协程能够允许我们将一个任务分散到多个帧中。注意:协程(协同执行)和多线程有本质区别。协程不是线程,协程执行过程中仍然是在主线程中执行。协程实际上是Unity利用 C# 中的yield关键字来帮忙提供的一套模拟多线程的机制。

2022-11-15 22:41:04 1489

原创 【云IDE】使用体验

目前体验下来对于使用云IDE的开发和本地IDE的开发体验基本保持一致。但是正如介绍所言,云IDE是为开发者打造的一款低代码开发产品。所以中重度的开发还是不要自讨没趣了。提供保存环境修改的机制,这样不用每次重启工作空间就需要重新配置下环境(包括bash环境、pip下载的包、VScode插件)。希望 dotnet 环境安排一下,这个也挺常见的。

2022-10-24 23:45:00 551

原创 Unity工作流-资源

进行Unity游戏的开发过程中零零碎碎的对资源工作流进行了优化迭代。 本篇文章主要总结了Unity资源工作流中的优化项及注意点。

2022-10-10 23:30:00 719

原创 BestHttp耗时统计数据的源码分析

BestHttp耗时数据分析。 由于看BestHttp官方文档中理解的不是很深刻,直接看源码记录下每个打点前后所做的操作更能帮助理解各个打点耗时的意义。

2022-09-06 22:15:00 683

原创 Git使用小技巧

Git使用小技巧,在使用Git的过程中一些常见问题

2022-09-03 21:45:00 1456

原创 游戏内红点系统设计

归纳总结游戏内的红点系统设计。使用前缀树进行高性能红点的设计。

2022-08-25 22:45:00 2355

原创 Unity uGUI原理解析-AutoLayout

UGUI 中的AutoLayout源码分析

2022-08-13 21:30:00 655

原创 Unity UGUI 屏幕适配

为了让项目能够在各种电子设备上都能正常运行,我们需要让UGUI在各种分辨率、各种比例下都能正常显示。为了达到这一目的我们需要做UGUI的屏幕适配。

2022-07-07 12:09:12 3452

原创 Unity uGUI原理解析-BaseMeshEffect

BaseMeshEffect是用于实现网格效果的抽象类实现`IMeshModifier`接口,是Shadow、Outline等效果的基类。

2022-06-27 21:00:00 1908

原创 Unity uGUI原理解析-Graphic

Unity uGUI原理解析-Graphic

2022-06-24 20:49:50 1749

原创 Unity uGUI原理解析

Unity uGUI原理解析

2022-06-24 19:41:37 1058

原创 Unity Spine插件使用

Unity Spine 插件安装及导入Spine资源注意事项

2022-06-20 19:49:51 3508

原创 javaScript 压缩混淆反混淆

javaScript 压缩混淆反混淆压缩混淆的意义1. 压缩2. 混淆如何压缩混淆案例Unicode转义序列(Unicode Escape Sequence)压缩代码(Compact code)转换对象的键(Transform Object Keys)死代码注入(Dead Code Injection)标识符生成(Identifier Names Generator)前缀(Indentifiers...

2019-09-03 23:30:54 4164

原创 Cocos Creator DrawCall优化

Cocos Creator DrawCall优化概念说明drawCall 是什么如何减少DrawCall在哪里查看 DrawCall合批的流程注意事项不打断合批的操作打断合批的操作其他概念说明drawCall 是什么Draw Call 就是CPU调用图形编程接口,比如 DirectX 或 OpenGL ,来命令 GPU 进行渲染的操作。在每次调用 Draw Call 之前,CPU 需要向 G...

2019-07-11 00:10:03 6294 2

脱离Untiy自行实现的一个协程

脱离Untiy自行实现的一个迭代器, 只是简单的实现了部分接口。实现原理也是自己想的,我也不知道unity是怎么做的

2022-11-15

Unity UI 重建(Rebuild)分析

通过编写 MonoBehaviour 收集Unity UI 中的当前帧有那些元素触发了Rebuild。方便进行UI重建方面的性能检查,以便提升性能。 原理就是通过对 CanvasUpdateRegistry 中的属性值型判断收集实现。由于UGUI中CanvasUpdateRegistry中并没有开放相关的属性所以使用反射的方法获取队形的属性值。

2022-08-12

虚幻(Unreal)引擎C++API离线文档

虚幻(Unreal)引擎C++API离线文档 2020年7月 官方的获取方式为从源码代码的Documentation目录下获取 UnrealEngine\Engine\Documentation\Builds\CppAPI-HTML.tgz

2020-08-03

自己动手简单实现的MVVM实例,实现界面和数据的双向绑定

简单实现的MVVM,实现html界面和数据的双向绑定. 主要内容包含编译模板,数据劫持,观察者,事件通知

2019-07-11

空空如也

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