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CustomEditor —— 关联你需要编辑的脚本
CustomEditor —— 用于关联你要自定义的脚本
1:既然要关联就需要一个正常继承 MonBehaviour的脚本
2:需要一个制作自定义编辑器的脚本,该脚本需要放在Editor文件夹中,并且要继承Editor
1:正常继承MonoBehaviour的脚本
public class Chinar : MonoBehaviour
{
public int a;//字段a
public string b;//字段b
}
不关联自定义脚本前在 Inspector 如下所示:
下面我们在Editor文件夹在建立一个新的脚本名字教ChinarEditor 的脚本(上面说过了)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
[CustomEditor(typeof(Chinar))]//关联脚本Chinar
public class ChinarEditor : Editor//自定义编辑器需要继承Editor
{
Chinar chinar;
//在Editor类中OnEnable与MonoBehaviour的OnEnable不一样
//MonoBehaviour-OnEnable调用条件1脚本初始化,2脚本绑定的gameObject setActive(flase)后再setActive(true)调用
//Editor-OnEnable调用条件1每次切换后台程序重新进入Unity引擎时。2点击绑定关联脚本的GameObject时3我们点击Inspector
//后接着点击其他模块(例如scene面板)后会调用一次
private void OnEnable()
{
chinar = (Chinar) target; //获取当前编辑自定义Inspector的对象(官方解释授检查的对象)
}