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原创 Unity中协程与迭代器的关系

Unity中非常重要的异步功能就是协程。讲协程和线程的区别以及它们的用法的文章很多,讲Unity执行协程的底层原理的也很多,这篇文章旨在讨论二者中间的部分,就是协程是怎么来的,它为什么要有固定格式。

2023-04-27 14:00:06 314

原创 LoxodonFramework——消息系统(Messenger)

LoxodonFramework——消息系统(Messenger)

2023-04-25 15:40:17 423 2

原创 LoxodonFramework框架解析

在查找unity的MVVM框架时发现了这个框架,实际使用下来发现并没有官方说的那么“轻量”,至少不是半天就能迅速上手的。正好自己处于想全面了解游戏框架的阶段,另一方面想多看看大佬们对C#的使用,因此有了把框架学习整理成文章的想法。下面以模块的方式解析整个框架,介于自己阅读源码的能力有限,会先从外围一点或者简单的功能开始,随后深入MVVM模式等较为复杂的模块。首先放上官方文档,上手的话看文档是完全够了的。

2023-04-24 13:52:45 685

原创 LoxodonFramework——Preferences(应用配置)二

由于序列化跟加密这两个主要功能被抽象出来,因此这篇主要讲这两个接口以及两个默认实现。

2023-04-24 13:50:54 164

原创 LoxodonFramework——Preferences(应用配置)一

Preferences对多应用配置的创建使用了工厂模式,接口为IFactory(注意和服务容器的IFactory不是同一个,服务容器的IFactory是ServiceContainer的内部接口),有一个抽象类的实现AbstractFactory。Preferences不是唯一的,它有一个静态的字典类型的cache,通过名字访问不同的应用配置。同时提供了数据加密的支持。主要是用于存储一些客户端本地的持久化数据,比如上次登录的账号,新手教程进度之类的,或者游戏里玩家的设置,音乐音效的开关和大小之类的。

2023-04-22 18:53:29 190

原创 LoxodonFramework——Context(上下文)

什么是上下文?简单来说,上下文就是完成当前任务(一个函数体的实现)所需的信息。

2023-04-21 14:47:27 288

原创 LoxodonFramework——服务定位器

unity开源MVVM框架LoxodonFramework框架中的服务定位器解析

2023-04-20 17:13:23 408

原创 Unity列表对象重命名

Unity列表对象重命名

2023-04-10 17:10:49 520

原创 C#委托和事件的关系

C#中委托是非常重要的一个类型,本文并不详细介绍委托是什么或者如何使用,只解释委托和事件的关系。因此需要读者对委托已经有一个大概的了解。

2023-03-21 15:12:17 140

原创 Lua封装私有变量和私有方法

如何用lua封装私有变量和私有方法

2022-12-30 12:41:38 922

原创 lua函数无返回值和返回nil的区别

lua函数无返回值和返回nil的区别

2022-09-01 17:25:32 1129

原创 lua 类的简单实现以及通过元方法进行运算符重载

用lua写一个Vector3来展示一下简单的类的实现以及大部分的运算符重载。

2022-08-05 11:54:58 935

原创 【Unity】判断一个圆是否被一组圆覆盖(2)

大量圆形堆叠,如何求出被完全覆盖的圆以从界面上删除从而减少drawcall。算法优化。

2022-07-27 15:41:35 738

原创 【Unity】判断一个圆是否被一组圆覆盖(1)

大量圆形堆叠,如何求出被完全覆盖的圆以从界面上删除从而减少drawcall

2022-07-27 11:30:02 943

原创 【Unity】用2D流体实现在水中添加染料的效果

最终效果图2D流体简单介绍2D流体相关的算法很多,这篇文章主要讲应用层面,因此不对算法做较深的说明。本文流体相关的代码叫Stable Fluids,来自SIGGRAPH的一篇论文。该代码使用的算法为MAC(Marker and Ceil) Grid,它将一个平面分成多个网格,在网格里面计算流体的密度,在网格的边缘计算流体的向量场。我们使用这个算法时,只需要添加染料进密度场,...

2019-01-02 16:23:35 1938 1

原创 自适应哈夫曼编码

网上自适应哈夫曼编码的文章大多来自同一篇,而且在转载的过程中还有一定的错误。花了一天多的时间看懂了自适应哈夫曼编码的原理并且用链式树的结构完成了代码。原理:        自适应哈夫曼树的节点结构体如下:struct Node { int weight; int num; Node* p_left; Node* p_right; Node* p_parent; Node(Node* p...

2018-05-20 13:07:00 12676 14

原创 c++ 指针 数组 数组指针以及const限定符

今天被指向字符串数组的指针怎么写给搞懵了,索性花点时间把一堆指针给梳理了一下。从最简单的开始,指向变量和数组的指针。注释里常指针代表指针本身是常量(网上有各种不同的说法所以我直接用了自己习惯的叫法) /***********单一指针***********/ int a = 1; int b = 2; const int c = 3; int *p1 = &a;//指向变量的变指针,...

2018-04-06 23:55:48 573 1

原创 c++ 输入检测

对于自己编写的小型程序,一般来说不会有输入检测,但是为了以后面向其他人编写大型程序,就必须养成对于每个输入都进行检测保证程序鲁棒性的习惯。以求调和平均数的程序为例:double getAverage(int a, int b);int main(){ int a, b; std::cout << "please input 2 integer(seperated by Spa...

2018-03-22 18:48:10 2758

lua对Vector3的简单实现

功能不完善,不能直接使用,只能作为帖子的参考一起使用

2022-08-05

Unity实现水体染色

unity实现水体染色的包,包括实现代码,shader,和unity standard assets

2019-01-02

2D流体算法(C++实现)

SIGGRAPH论文 Stam, J.: Stable fluids. In Proceedings of SIGGRAPH. (1999), pp. 121-128. 文中的算法。

2019-01-02

(c++)自适应哈夫曼编码

自己写的自适应哈夫曼编码,备份用。有需要的拿,也可以从文章里复制。

2018-05-20

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