定义
允许使用对象共享来有效地支持大量细粒度对象
使用场景
当你的程序中存在大量相似对象,每个对象之间只是根据不同的使用场景有些许变化时。
重要概念
共享对象的状态分为内部状态与外部状态,内部状态在各个对象间共享,而外部状态由客户端传入
实例
五子棋设计:这里需要大量的棋子对象,他们除了颜色有黑白之分,摆放的位置不同其他都一样,棋子对象分为黑白两类,所以将颜色设计为对象的内部状态来共享
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* 享元模式:允许使用对象共享来有效地支持大量细粒度对象
* 使用场景:
* 当你的程序中存在大量相似的对象,每个对象之间只是根据不同的使用场景有些许变化时
* @author
* @date 2023/02/01 16:49
**/
// 五子棋设计:这里需要大量的棋子对象,他们除了颜色有黑白之分,摆放的位置不同其他都一样
public interface Chess {
// 绘制棋子
void draw(int x, int y);
}
// 棋子对象分为黑白两类,所以将颜色设计为对象的内部状态来共享
class BlackChess implements Chess {
// 内部状态,共享
private final Color color = Color.BLACK;
private final String sharp = "圆形";
public Color getColor() {
return color;
}
@Override
public void draw(int x, int y) {
System.out.println(String.format("%s%s棋子置于(%d,%d)处", sharp, "黑",x,y));
}
}
class WhiteChess implements Chess {
private final Color color = Color.WHITE;
private final String sharp = "圆形";
public Color getColor() {
return color;
}
@Override
public void draw(int x, int y) {
System.out.println(String.format("%s%s棋子置于(%d,%d)处", sharp, "白",x,y));
}
}
class ChessFactory {
private static final Map<Color, Chess> chessMap = new HashMap<>();
public static Chess getChess(Color color){
Chess chess = chessMap.get(color);
if(chess == null){
chess = color == Color.WHITE?new WhiteChess():new BlackChess();
chessMap.put(color, chess);
}
return chess;
}
}
class FlyweightClient {
public void playChess() {
// 下黑子
Chess backChess1 = ChessFactory.getChess(Color.BLACK);
backChess1.draw(2,5);
// 下白子
Chess whiteChess = ChessFactory.getChess(Color.WHITE);
whiteChess.draw(3,5);
// 下黑子
Chess backChess2 = ChessFactory.getChess(Color.BLACK);
backChess2.draw(2,6);
System.out.println(String.format("backChess1:%d | backChess2:%d | whiteChess:%d",
backChess1.hashCode(), backChess2.hashCode(), whiteChess.hashCode()));
}
public static void main(String[] args) {
FlyweightClient flyweightClient = new FlyweightClient();
flyweightClient.playChess();
}
}
从输出可见,backChess1 与 backChess2 是同一个对象,而whiteChess是另一个不同的对象。所以不论棋盘上有多少颗棋子,程序中只会保持最多两个棋子对象,这就极大的节约了内存
总结
- 首先一定要区分出内部状态与外部状态,共享对象只持有内部状态,内部状态不可以从客户端设置,而外部状态必须从客户端设置。
- 合理设计共享对象分类,大部分情况下会设计成一组,而不是一个共享对象。
- 共享对象要求是不可变对象,从
FlyWeightFactory
获取到的对象都是一个原始的对象,而不是一个状态不确定的对象