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原创 动画模块中的Animators.ProcessAnimationsJob和Animators.WriteJob

请问动画模块中,Animators.ProcessAnimationsJob和Animators.WriteJob的CPU占用较高,请问这些与什么因素有关?Animators.WriteJob受模型骨骼数目影响较大(受animation curves影响不明显),骨骼数目越多,该函数耗时越大。同时,开启Optimize GameObject选项能够降低该函数耗时。Animators.Pr...

2018-07-30 10:42:59 1130

转载 一个游戏程序员的学习资料【转载】

想起写这篇文章是在看侯杰先生的《深入浅出MFC》时, 突然觉得自己在大学这几年关于游戏编程方面还算是有些心得,因此写出这篇小文,介绍我眼中的游戏程序 员的书单与源代码参考。一则是作为自己今后两年学习目标的备忘录,二来没准对别人也有点参考价值。我的原则是只写自己研究过或准备研究的资料,所以内容无 疑会带上强烈的个人喜好色彩, 比如对网络,数据库等重要方面完全没有涉及。因为自己主要对三维图形引擎, 人...

2018-07-23 16:50:07 1154

翻译 我见过的最好的git

        在这篇文章中,我介绍了大约一年前我为一些项目(工作和私人)介绍的开发模型,结果证明非常成功。我一直想写一段时间,但是我从来没有真正找到时间这么做,直到现在。我不会谈论任何项目的细节,只讨论分支策略和发布管理。为什么是Git?有关专业人士对于Git源代码的版本控制系统的利弊请参见https://git.wiki.kernel.org/index.php/GitSvnCom...

2018-07-23 15:58:46 699

原创 svn如何从服务器checkout资源到本地指定目录【shell脚本】

这里先准备一个配置文件,用于保存svn地址、目的路径、用户名跟密码配置文件名问:toolConfig.properties#svn地址svnAddress=https://192.168.1.253/【yourPath】#本地路径(目的地址)localDir=E:\shelltest#svn用户名userName=jack#svn密码password=123456对应...

2018-07-20 17:41:31 5323

原创 shell脚本读取配置文件【有图有真相】

配置文件config.properties#以下是配置文件内容,配置文件文件名为config.propertiesusername=jackpassword=33281  shell脚本(脚本名为 readConfig.sh)#!/bin/bashsource ./config.propertiesecho ${username}   注意:我这里把config.pr...

2018-07-20 16:15:53 8205 2

转载 Linux下的SVN常用指令【转载】

   以下内容转载于:http://blog.chinaunix.net/space.php?uid=22976768&do=blog&id=1640924。这个总结的蛮好好~windows下的TortoiseSVN(可以叫乌龟svn)是资源管理器的一个插件,以覆盖图标表示文件状态,几乎所以命令都有图形界面支持,比较好用,这里就不多说。主要说说linux下svn的使用,因为li...

2018-07-19 17:44:04 784

原创 一招解决Linux中的 permission denied

    废话不说 ,直接上图    图片中testFunWithparm.sh访问完是permission denied   原因:permission denied是说没有权限。用chmod  赋予你需要的权限就好了、 然后再访问一次。 ...

2018-07-19 17:28:02 9116

原创 你不知道的批处理

 一、批处理(Batch)通常被认为是一种简化的脚本语言,它经常被应用于Windows或DOS系统中。它是由DOS系统或者Windows系统中内嵌的解释器(通常是COMMAND.COM或者CMD.EXE)解释运行。其原理类似与Unix中的shell脚本,批处理文件通常以.bat或.cmd为后缀名(文件拓展名)。常见的简单的批处理文件是由逐行写到命令行的到那些命令汇总起来。如果不是指...

2018-07-18 14:25:10 363

转载 unity3D中Mono内存泄漏

       内存是游戏的硬伤,如果没有做好内存的管理问题,游戏极有可能会出现卡顿,闪退等影响用户体验的现象。本文介绍了在腾讯游戏在Unity游戏开发过程中常见的Mono内存管理问题,并介绍了一系列解决的策略和方法。什么是Mono内存       对于目前绝大多数基于Unity引擎开发的项目而言,其托管堆内存是由Mono分配和管理的。“托管” 的本意是Mono可以自动地改变堆的大小来适应你...

2018-07-18 11:27:42 2400 2

转载 C#中的强引用和弱引用

我们平常用的都是对象的强引用,如果有强引用存在,GC是不会回收对象的。我们能不能同时保持对对象的引用,而又可以让GC需要的时候回收这个对象呢?.NET中提供了WeakReference来实现。弱引用可以让您保持对对象的引用,同时允许GC在必要时释放对象,回收内存。对于那些创建便宜但耗费大量内存的对象,即希望保持该对象,又要在应用程序需要时使用,同时希望GC必要时回收时,可以考虑使用弱引用。一:...

2018-07-17 21:55:40 2189

原创 引用、弱引用与强引用

 一、引用       在计算机科学中,Reference(引用或参照)是指一个可以让程序间接访问于电脑存储器或其他存储设备中一特定数据的值,该数据可以为变量或纪录。引用不同于数据本身,一般而言,引用会是数据存储于存储器或存储设备中的物理地址。因此,引用也常备称为该数据的指针或地址。有时候引用也被用来指数据地址和某一固定值“基准”地址的偏移值,或是数组的索引。 二、弱引用 ...

2018-07-17 21:50:41 443

原创 Visual Studio Debug教程

与大多数IDE一样,Visual Studio有两个调试阶段:第一阶段是发现并解决问题: Build 过程中的项目和编译错误。第二个阶段是发现并解决Run过程中的动态错误。 Build SolutionBuild一个Solution先从配置开始。Solution的配置有两种基本类型:Debug和Release。Debug和Release的区别如下默认配置为De...

2018-07-17 19:26:02 16669 1

原创 Socket通信原理简介

前言        计算机为计算而生,计算需要有输入和输出,计算机的输入输出抽象为I/O,UNIX的计算机处理IO是通过文件的抽象。计算机不同进程之间也有输入输出,也就是通信,因此这个通信也是通过文件的抽象文件描述符来进行。        在同一台计算机,进程间是通过以上方式通信的,如果是不同的计算机呢?一、什么是Socket(中文中称为套接字)        首先Socket是一种操作系统提供的...

2018-07-16 16:46:33 517 1

转载 浅谈C#中的同步锁

阅读数:8014本文介绍C# lock关键字,C#提供了一个关键字lock,它可以把一段代码定义为互斥段(critical section),互斥段在一个时刻内只允许一个线程进入执行,而其他线程必须等待。每个线程都有自己的资源,但是代码区是共享的,即每个线程都可以执行相同的函数。这可能带来的问题就是几个线程同时执行一个函数,导致数据的混乱,产生不可预料的结果,因此我们必须避免这种情况的发生。其中,...

2018-07-16 15:09:59 5818

原创 C# 反射机制

一、什么是反射反射是说在计算机程序在运行时(run time)可以访问、检测和修改它本身状态或行为的一种能力。通俗的讲,反射就是程序在运行时能够“观察”并且修改自己的行为。二、反射跟内省(type  introspection)的关系1、内省    指程序在运行时对自身信息(元数据)的检测。2、反射    在除了在运行时对程序自身信息进行检测之外,还要求程序能进行进一步的根据这些信息跟变程序的状态...

2018-07-16 13:42:23 165 1

原创 30秒了解I/O

文件:是存储在磁盘中带有指定名称和目录路径的数据集合。当打开文件进行读写时,会变成一个流。流:通过通信路径传递的字节序列。分为输入流和输出流。(这里的输入输出是相对于“我”而说的。就像新学面向对象理解面向对象中的“this”关键字一样。)流在读写方式上分为输入流和输出流, 在文件类型上分为字节流和字符流。输入流:用于从文件读取数据(写给我)。输出流:用于向文件中写入数据(从我读出去)。字节流:二进...

2018-07-14 19:01:42 160 1

转载 C# 中的预处理器指令

一、什么是预处理    预处理:(说的不专业或者通俗一点)就是你要做某件事情之前,把做这件事情需要的材料准备好。二、 预处理指令器使用注意点        在C# 中所有的预处理指令都是以#开始,预处理指令必须出现在行首或在这一行它的前面只能有空格或TAB(制表键)等类似的空白符号,需要注意的是预处理指令不是语句,不能以分号结尾。三、预处器指令列表        ...

2018-07-14 18:22:35 250

原创 C#中的命名空间

一、           含义Namespace 一词源于C++ 中。命名空间的目的就时给一个项目分组或给个范围。相当于java中的package(包)。二、           作用相同的命名空间中不能有名字相同的类,就像相同的方法体内不能有相同的变量名,即使在同一个项目中进行项目整合时,即使有相同的类名,只要这两个或两个以上的类两两不在同一个命名空间中,那么他们还是互不影响的。三、      ...

2018-07-14 17:56:00 1631 1

原创 C#中的枚举、结构体与类

注意:  namespace  定义命名空间的关键字                  enum定义枚举的关键字                   class  定义类的关键字                   stuct  定义结构体的关键字一、枚举枚举是一组命名整型变量,枚举类型使用enum关键字声明,c# 中的枚举是值类型(枚举包含自己的值,并且不能直接继承或间接继承)。枚举列表中的每一...

2018-07-14 16:59:51 1595 1

转载 C#可空类型

C#特殊的数据类型(可空),nullable,可空类型表示其基础值类型正常范围内的值,再加上一个null值。比如Nullable<bool>变量可以被赋值为true或false或null。用处:在处理数据库和其他包含可能为负值的元素数据类型是,将null复制给数据类型或bool型的功能特别好用。比如:数据表中bool型的字段可以存储为true或者false 或者未定义。“??”null...

2018-07-14 14:54:41 558

原创 一分钟了解矩阵、方阵、对角矩阵、单位矩阵之间的关系

2018-07-13 17:49:20 16880 3

转载 C#封装

做应用是给用户提供一些便利。做游戏是给人类创建一个世界。通过访问修饰修饰符。修饰符定义了一个类成员的范围和可见性。修饰符有:1、  public:所有对象都可以访问。(全部可见)2、  private:对象本身在对象内部可以访问。(本类中可见)3、  protected:只有挨累对象及其子类对象可以访问(本类和子类可见)4、  internal:同一程序集的对象可以访问.(同一程序集可见)5、  ...

2018-07-12 21:50:23 174

转载 Linux目录结构

做应用是给用户提供一些便利。做游戏是给人类创建一个世界。            1、/bin: bin是binary的所写,这个目录存放着一些经常使用的命令。2、/boot:这里存放的是用于启动Linux时使用的一些核心文件,包括一些链接文件和镜像文件。3、/dev:dev 是Device的所写,该目录下存放的是Linux的外部设备,在Linux中访问设备的方式和访问文件的方式是相同的。4、/et...

2018-07-12 20:49:11 142

转载 游戏公司架构和游戏开发流程概述

【基本概念】游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。【游戏公司的构架】游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。 一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。当然我们不排...

2018-07-12 16:56:16 11756 1

转载 “@” 在C#中的用法

一 字符串中的用法1。地球人都知道 C# 中 字符串常量可以以 @ 开头声名,这样的优点是转义序列“不”被处理,按“原样”输出,即我们不需要对转义字符加上 \ (反斜扛),就可以轻松coding。如,string filePath = @"c:\Docs\Source\a.txt"  // rather than "c:\\Docs\\Source\\a.txt"2。如要在一个用 @ 引起来的字符...

2018-07-11 13:32:30 1334

转载 unity3D 热更新之AssetBundle

1.AssetBundle是什么呢?AssetBundles 是有 Unity 编辑器在编辑环境中(enit-time)创建的一些列的文件,这些文件可以被用在项目的运行环境中(run-time)。 AssetBundles 可以包括的资源文件有模型文件(models)、材质(materials)、纹理(textures)和场景(scenes)。AssetBundles 不能包含脚本文件。具体来说,...

2018-07-09 14:19:25 251

转载 Unity生命周期

最近在做一个小示例,发现类继承于MonoBehaviour的类,有很多个方法,于是乎必然要问出一个问题:这么多个方法,执行先后顺序是如何的呢?内部是如何进行管理的呢?于是在网上找了许多资料,发现了Richard Fine在2012年就已经发布了一篇文章,而且讲得算是相当深入,并且很有道理的,这里加上我的一些尝试与思考,分享给大家。先贴上图,大家有个直观认识:接下来,做出一下讲解:最先执行的方法是A...

2018-07-06 14:34:37 8918 2

转载 链接文件

1、  Dll(Dynamic link library)文件:动态链接文件,微软公司在Windows中实现共享函数库概念的一种实现方式。2、  动态链接:把一些经常会公用的代码(静态链接的OBJ程序库)制作成DLL档。当可执行文件调用到dll档内的函数的时候,Windows操作系统才会把dll档加载存储器内,dll档的本身结构就是可执行文档,当程序有需求时函数才进行链接。通过动态链接方式,可大幅...

2018-07-06 11:00:06 217

原创 类与类库的区别

1、  类:只能在本项目里掉用。2、  类库:能在所有的项目调用,相当于java中的jar包。并且在其他项目中调用的时候只能看到公有的属性跟公有的成员方法,方法的具体实现不现实。3、  如何生成类库:...

2018-07-06 10:58:21 4424 2

转载 游戏开发常用算法

转自:http://hi.baidu.com/su602/blog/item/c6050fdbb8fd0865d0164eb5.html要使计算机能完成人们预定的工作,首先必须为如何完成预定的工作设计一个算法,然后再根据算法编写程序。计算机程序要对问题的每个对象和处理规则给出正确详尽的描述,其中程序的数据结构和变量用来描述问题的对象,程序结构、函数和语句用来描述问题的算法。算法数据结构是程序的两个...

2018-07-04 18:10:07 596

空空如也

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