C++ 设计模式--设计原则

在这里插入图片描述

1.

三大面向对象机制:
封装:隐藏内部代码
继承:复用现有代码
多态:改写对象行为

比如现在有一个绘图应用,要画点、直线、弧线等
面向过程:定义直线的类,弧线的类,调用的地方要依次调用这些类的draw方法。当需要添加圆时,再定义圆的类,对应的在调用的地方添加圆的draw方法。
面向对象:首先定义shape的基类,不同的形状继承此类,类的声明跟前面一样,但是调用的时候,定义一个基类shape的数组,将不同的类赋给数组,直接调用shape数组(多态),会对应调用不同的draw方法


对象是什么?
  • 从语言实现层面来看,对象封装了代码和数据
  • 从规格层面讲,对象是一系列可被使用的公共接口
  • 从概念层面讲,对象是某种拥有责任的抽象

2.设计原则

1.依赖倒置原则(DIP)
  • 高层模块(稳定)不应该依赖于低层模块(变化),二者都应该依赖于抽象(稳定)
  • 抽象(稳定)不应该依赖于实现细节(变化),实现细节应该依赖于抽象(稳定)

针对于上面绘图:
高层模块(对应上面调用,mainform调用等,应该是稳定的)不依赖低层(line、circle等,变化),两者应该依赖抽象(shape类)
抽象不依赖实现细节(shape里的draw方法不实现具体细节,由子类实现)

2.开放封闭原则(OCP)
  • 对扩展开放,对更改封闭
  • 类模块应该是可扩展的,但是不可修改

举得例子是,一个桌椅加工厂,客户一开始的需求是做桌子和椅子,工厂做完了,但是由于消防要求,客户增加需求 ,对桌椅要有阻燃要求,对更改封闭就是说工厂不应该重新做这些桌椅满足新要求,对扩展开放就是说工厂可以在已有的桌椅上进行扩展,比如涂防火涂料等

3.单一职责原则(SRP)
  • 一个类应该仅有一个引起它变化的原因
  • 变化的方向隐含着类的责任
4.Liskov替换原则(LSP)
  • 子类必须能够替换它们的基类(is-a)
  • 继承表达类型抽象
5.接口隔离原则(ISP)
  • 不应该强迫客户程序依赖它们不用的方法
  • 接口应该小而完备
6.优先使用对象组合,而不是类继承
  • 类继承通常为“白箱复用”,对象组合通常为“黑箱复用”
  • 继承在某种程度上破坏了封装性,子类父类耦合度高
  • 而对象组合则只有求被组合的对象具有良好定义的接口,耦合度低
7.封装变化点
  • 使用封装来创建对象之间的分界层,让设计者可以在分界层的一侧进行修改,而不会对另一侧产生不良的影响,从而实现层次间的松耦合
8.针对接口编程,而不是针对实现编程
  • 不将变量类型声明为某个特定的具体类,而是声明为某个接口
  • 客户程序无需获知对象的具体类型,只需要知道对象所具有的接口
  • 减少系统中各部分的依赖关系,从而实现“高内聚,松耦合”的类型设计方案

将设计原则提升为设计经验

  1. 设计习语 Design Idioms
    Design Idioms 描述与特定编程语言相关的低层模式,技巧,惯用法
  2. 设计模式 Design Patterns
    Design Patterns 主要描述的是“类与相互通信的对象之间的组织关系”,包括它们的角色、职责、协作方式等方面
  3. 架构模式 Architectural Patterns
    Architectural Patterns描述系统中与基本结构组织关系密切的高层模式,包括子系统划分、职责,以及如何组织它们之间关系的规则
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