游戏
文章平均质量分 61
紫菜(Nori)
Happy with code!
展开
-
背包系统设计
这个系统算是所有系统的基础系统,不管是奖励的发放、还是其它业务,都是通过背包来工作的,但是不建议所有系统跟背包进行强关联,否则系统后期会很难维护,就像我们前期为了省事,考虑可能出现的各种交易,将所有的系统DbId跟背包关联,导致后期背包中存在很多无用的数据,而且一个数据存储在两个地方,本身就是违背设计的,但是由于各种原因,我们还是做了,希望大家做的时候想清楚,当然如果遇到一个喜欢应付的合作对象,你会发现,不管你怎样说他总有理由 ^ ^理论上,我们希望,减数据的时候先减 同itemId中 数量最小的;原创 2023-12-18 20:58:10 · 248 阅读 · 0 评论 -
好友系统设计
申请添加好友的人,动态的修改好友的数据,当然好友在线的话,可以给好友发一条消息,好友在线修改添加,如果离线,我们采取的方案是直接给这个好友添加数据(注意理论上这里会出现,玩家A修改玩家B的数据,玩家B此时刚好上线获取,发现拿的是老数据,导致数据错误),不过这个问题没有被提出来,是后面我自己分析出来了,后面跟做的人说,他感觉这个问题先这样,我相信大家都碰到过这种情况 ^ ^。这种设置可以只修改自己的数据,黑名单可以直接在表里体现,申请状态也可以直接在表里体现,可结合业务情况设计“好友申请”、“黑名单”功能。原创 2023-12-18 19:48:16 · 255 阅读 · 0 评论 -
红点系统设计
另外,玩家上线后会获取很多数据,只是提示作用,获取完整的数据效率低,大部分情况没有实际意义,使用红点可以很好的解决这个问题,玩家上线时只推送一个数组,表示各个系统的红点状况,如果玩家需要深入查看,则获取详细的信息。一般来说项目前期,基本不会关注红点提示问题,后期提了需求后,做了一部分发现,每做一个模块都需要添加一个协议,不如设计一个系统统一管理这个问题;原创 2023-12-15 20:56:11 · 112 阅读 · 0 评论 -
奖励Reward系统设计
奖励Reward系统设计原创 2023-12-15 20:45:22 · 169 阅读 · 0 评论 -
系统邮件、个人邮件系统
这个基本和系统邮件类似,就是奖励的获取建议,建议使用一个至少为byte的字段GotSign表示,如果后期存在 部分领取的情况,将这个字段分成几位,每一位代表奖励的领取情况即可。2.尽量不存储重复信息,比如同步的系统邮件,如果内容固定,个人邮件只需根据MailId即可获取邮件的内容,数据库不用再存储相关的内容字段,当然也要结合实际业务。1.直接获取全部的邮件内容,邮件数目多的时候会比较费,如果可以合理的控制邮件的过期时间,这个方案是可以的。所有人都可以接收的邮件,一般系统发放后,玩家登录时拉取。原创 2023-12-15 15:28:23 · 152 阅读 · 0 评论 -
条件系统、任务系统设计
这个主要是设置相关的业务触发类型,不同的业务设置不同的值,这里建议将类型至少设置为ushort, 太小后期会出问题 ^ ^这里建议将状态的枚举值设置的大一些,方便后期插入一些特殊的状态,要不然需要改许多已经写好的东西,踩过坑的都懂的为啥 ^ ^一般来说,当任务结束,也就是相应的条件完成,比如常见的主线、支线、每日、每周、委托、成就任务等。激活任务的条件id列表,满足则任务进入 Active 状态,否则 处于 Init 状态。完成或改变特定的条件,触发任务状态的改变,一般由各个系统触发;原创 2023-12-14 21:00:19 · 268 阅读 · 0 评论 -
设计一个多人在线的匹配系统
实际上,会有很大的可能,玩家会加入匹配再退出,当然写完功能我们也会跑测试,假设我们加入匹配,但是突然取消匹配,但程序已经匹到玩家,这个时候我们就需要处理很多状态,最简单就是,搜索清理所有数据,但这个会把所有任务暂停下来,可想而知,代价是很大的,当上百万人同时取消;3.在每次开始 主流程时 可以记录一个状态,当中间有玩家退出时,改变这个 状态,只有在 主流程开始到结束,这个中间 所记录的状态 依然为每次开始时标记的状态,才清理过期数据,如下代码。1.进入下一个流程,匹配队友,或匹配对手。原创 2023-12-14 17:28:04 · 609 阅读 · 0 评论 -
背包系统设计-获取数据量大问题
由于业务需要,灵活的,交易等原因,目前我们将很多不属于背包的功能放入背包,起初感觉这样省了不少事情,很多东西的获取直接走背包就好,不用添加任何协议。原创 2023-10-21 10:52:43 · 183 阅读 · 0 评论