介绍
一般来说系统前期,发放奖励,就简单的发放道具就可以,基本上是,遇到一个配置一个,不同的系统可能配置的方法不一样,每次活动更是加不同的配置。
经历里这些不同的需求,我们需要设计一个系统它可以统一的管理这些,满足各种奖励需求。
配置
Reward
RewardId | GroupIds | |||
奖励id | 组列表 | |||
可以在导表中将Item表中的数据直接放入这里,可以很方便的配置道具,这里每个组必定产出一个物品
RewardGroup
GroupId | ItemIds | GroupItemRuleIds | Weights | |
组id | 道具id列表 | 道具规则列表 | 权重列表 | |
ItemIds:
GroupItemRuleIds:
两个列表一一对应,每个ItemId 对应一个RuleId,可以重复使用相同的RuleId
RewardGroupItemRule
GroupItemRuleId | MinCount | MaxCount | ||
道具规则id | 单次产出最小值 | 单次产出最大值 | ||
每次产出的数量范围[MinCount, MaxCount], 具体结合业务,一般需要结合 ItemOutputCount, 才能推出实际可以产出的数量
ItemOutputCount
ItemId | UserGotMaxCount | GlobalGotMaxCount | ||
道具id | 玩家历史产出总计最大数量 | 全服历史产出总计最大数量 | ||
控制一些道具的产出,实际情况下很少使用 ^ ^,但是如果在表里配置了相关的itemId, 并且设置一个很大的数量值,这个也可以作为道具的产出记录使用
功能点
全局产出控制
个人产出控制
每个Item 产出时,必须先检查 ItemOutputCount 表中的 全服历史产出总计最大数量 -> 玩家历史产出总计最大数量 如果产出已经到达上限,则这个道具的产出为0
动态权重
根据配表 RewardGroup 中的 的 Weights 来计算, 具体算法如下,每个道具有个数字来表示它的权重,查看一些负载均衡算法的应该熟悉则这个,这个算是最简单的分配算法了
int GetIndexByWeights(List<int> weights)
{
int sum = 0;
for(int i = 0; i < weights.Count; ++i){
sum += weights[i];
}
if(sum == 0) return -1;
// [0.0, 1.0)
int roundWeight = Random.Shared.Next(1, sum + 1);
sum = 0;
for(int i = 0; i < weights.Count; ++i){
sum += weights[i];
if(sum >= roundWeight) return i;
}
return -1;
}
// 根据规则修改权重
List<int> CheckRestictedItemAndModifyWeight(List<uint> itemIds, List<int> weights)
{
// 检查全局 道具产出限制
// 检查个人 道具产出限制
// 这里可能存在费时的操作,根据具体业务处理
}
(uint itemId, int count) GetOuputItemIdAndCountByWeigths(List<uint> itemIds, List<int> weights)
{
List<int> newWeights = CheckRestictedItemAndModifyWeight(itemIds, weights);
var index = GetIndexByWeights(newWeights);
var itemId = itemIds[index];
// 1.先根据 RewardGroupItemRule 计算产出数量
// 2.结合 全局、个人产出限制,计算产出数量
return (itemId, count)
}
奖励流程
List<RewardData> GetReward(uint rewardId)
{
// 根据配表获取产出道具
// 解析产出道具,一般来说这里会处理一些 道具分解、替换的流程
// 真正的创建道具,结合业务创建相关物品
// 推送相关信息
}
总结
后期一般,如果做了这个功能,就会慢慢的替换直接添加Item的操作,保证添加Item只有一个入口就是在奖励处