奖励Reward系统设计

8 篇文章 0 订阅
7 篇文章 0 订阅
本文介绍了如何设计一个可统一管理奖励的系统,包括配置不同类型的奖励、设置产出数量范围、控制全局和个人产出、动态权重分配以及奖励流程。系统旨在简化道具发放,保证添加入口的统一。
摘要由CSDN通过智能技术生成

介绍

一般来说系统前期,发放奖励,就简单的发放道具就可以,基本上是,遇到一个配置一个,不同的系统可能配置的方法不一样,每次活动更是加不同的配置。

经历里这些不同的需求,我们需要设计一个系统它可以统一的管理这些,满足各种奖励需求。

配置

Reward

RewardIdGroupIds
奖励id组列表

可以在导表中将Item表中的数据直接放入这里,可以很方便的配置道具,这里每个组必定产出一个物品 

RewardGroup

GroupIdItemIdsGroupItemRuleIdsWeights
组id道具id列表道具规则列表权重列表

ItemIds: 

GroupItemRuleIds:

两个列表一一对应,每个ItemId 对应一个RuleId,可以重复使用相同的RuleId

RewardGroupItemRule

GroupItemRuleIdMinCountMaxCount
道具规则id单次产出最小值单次产出最大值

 每次产出的数量范围[MinCount, MaxCount], 具体结合业务,一般需要结合 ItemOutputCount, 才能推出实际可以产出的数量

 ItemOutputCount

ItemIdUserGotMaxCountGlobalGotMaxCount
道具id玩家历史产出总计最大数量全服历史产出总计最大数量

控制一些道具的产出,实际情况下很少使用 ^ ^,但是如果在表里配置了相关的itemId, 并且设置一个很大的数量值,这个也可以作为道具的产出记录使用 

功能点 

全局产出控制

个人产出控制

每个Item 产出时,必须先检查 ItemOutputCount 表中的 全服历史产出总计最大数量 -> 玩家历史产出总计最大数量 如果产出已经到达上限,则这个道具的产出为0

动态权重

根据配表 RewardGroup 中的 的 Weights 来计算, 具体算法如下,每个道具有个数字来表示它的权重,查看一些负载均衡算法的应该熟悉则这个,这个算是最简单的分配算法了

int GetIndexByWeights(List<int> weights)
{
    int sum = 0;
    for(int i = 0; i < weights.Count; ++i){
        sum += weights[i];
    }

    if(sum == 0) return -1;

    // [0.0, 1.0)
    int roundWeight = Random.Shared.Next(1, sum + 1);

    sum = 0;
    for(int i = 0; i < weights.Count; ++i){
        sum += weights[i];
        if(sum >= roundWeight) return i;
    }

    return -1;
}

// 根据规则修改权重
List<int> CheckRestictedItemAndModifyWeight(List<uint> itemIds, List<int> weights)
{
    // 检查全局 道具产出限制
    
    // 检查个人 道具产出限制

    // 这里可能存在费时的操作,根据具体业务处理
}

(uint itemId, int count) GetOuputItemIdAndCountByWeigths(List<uint> itemIds, List<int> weights)
{
    List<int> newWeights = CheckRestictedItemAndModifyWeight(itemIds, weights);

    var index = GetIndexByWeights(newWeights);

    var itemId = itemIds[index];
    
    // 1.先根据 RewardGroupItemRule 计算产出数量
    // 2.结合 全局、个人产出限制,计算产出数量
    return (itemId, count)
}

奖励流程 

List<RewardData> GetReward(uint rewardId)
{
    // 根据配表获取产出道具

    // 解析产出道具,一般来说这里会处理一些 道具分解、替换的流程

    // 真正的创建道具,结合业务创建相关物品
    
    // 推送相关信息
}

 总结

后期一般,如果做了这个功能,就会慢慢的替换直接添加Item的操作,保证添加Item只有一个入口就是在奖励处

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值