CCF 炉石传说 90分

 《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:

  * 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄随从
  * 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
  * 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
  * 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合
  * 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
  1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
  2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
  3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
  * 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
  本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。

输入格式

  输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:
  <action> <arg1> <arg2> ...
  其中<action>表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:
  * summon <position> <attack> <health>:当前玩家在位置<position>召唤一个生命值为<health>、攻击力为<attack>的随从。其中<position>是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
  * attack <attacker> <defender>:当前玩家的角色<attacker>攻击对方的角色 <defender>。<attacker>是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,<defender>是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
  * end:当前玩家结束本回合。
  注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。

输出格式

  输出共 5 行。
  第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
  第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
  第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
  第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。

样例输入

8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1

样例输出

0
30
1 2
30
1 2

样例说明

  按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
  1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
  2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
  3. 先手玩家回合结束。
  4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
  5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
  6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
  7. 后手玩家回合结束。
  8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。

评测用例规模与约定

  * 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。
  * 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。
  * 保证所有操作均合法,包括但不限于:
  1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。
  2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。
  3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。
  4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。
  * 数据约定:
  前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。
  前 40% 的评测用例没有 attack 操作。
  前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。

就按照正常的顺序往下走,按照题目的模拟写出来就90分了,所以也不知道有哪些坑。在网上找了好久都没找到为啥没有100分,如果有哪位大佬明白了,请在评论告诉我,不胜感激。

 

#include<iostream>
#include<algorithm>
#include<string>
#include<vector>
#include<queue>
#include<map>
#include<set>
#include<sstream>
using namespace std; 

struct Node{
	int health;
	int attack;
	Node(int attack,int health){
		this->attack = attack;
		this->health = health;
	}
};
map<string,vector<Node> > role; //vector存储的是英雄和随存的生命值以及攻击力 

//输出结果 
inline printResult(int isEnd){   
	string players[2] = {"first","second"};
	cout<<isEnd<<endl;
	for(string player : players){
		cout<<role[player][0].health<<endl;
		cout<<role[player].size()-1;
		for(int i=1;i<role[player].size();i++){
			cout<<" "<<role[player][i].health;
		}
		cout<<endl;
	}
}

int main(){
	int n;
	string type;    //操作类型 
	int pos,attack,health;  //summon操作下的 位置、攻击力、生命值 
	int pos1,pos2;  //attack操作下的 攻击方位置和被攻击方位置 
	bool flag = true;   //记录当前是哪个玩家在操作  true--先手玩家  false--后手玩家 
	int isEnd = 0; //谁赢了 
	string player;  //现在的操作者 ("first"或者"second")
	string attacker,defender;  //攻击者、防御者 
	
	role["first"].push_back(Node(0,30));
	role["second"].push_back(Node(0,30));
	
	cin>>n;
	while(n--){
		cin>>type;
		if(type == "summon"){
			cin>>pos>>attack>>health;
			player = flag?"first":"second";
			 //使用insert可以实现随从的移动
			role[player].insert(role[player].begin()+pos,Node(attack,health));  
		}else if(type == "attack"){
			cin>>pos1>>pos2;
			if(flag){  //攻击方是先手玩家 
				attacker = "first";
				defender = "second";
			}else{
				attacker = "second";
				defender = "first";
			}
			Node &it1 = role[attacker][pos1];  //取出攻击者 
			Node &it2 = role[defender][pos2];  //取出被攻击者 
			it1.health -= it2.attack; 
			it2.health -= it1.attack;
			if(it1.health<=0){
				role[attacker].erase(role[attacker].begin()+pos1); //把死亡的随从删除 
			}
			if(it2.health<=0){   //被攻击者死了 
				if(pos2 == 0){   //并且被攻击者是英雄 
					isEnd = defender=="first"?-1:1;  //判断胜利者 
					break;  //游戏结束 
				}
				role[defender].erase(role[defender].begin()+pos2+1); //把死亡的随从删除 
			}
		}else if(type == "end"){ 
			flag = flag?false:true;  //true变false, false变true 
		}	
	}
	printResult(isEnd);
	return 0;
} 

 

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