在软件工程中,设计模式(Design Pattern)是对软件设计普遍存在(反复出现)的各种问题,锁提出的解决防范。根据模式的目的来划分的话,GoF(Gang of Four) 设计模式可以分为以下三种类型:
1.创建型模式:用来描述“如何创建对象”,它的主要特点是“将对象的创建和使用分离”。包括单例、原型、工厂方法、抽象工厂和建造者5种模式。
2.结构型模式:用来描述如何将类或对象按照某种布局组成更大的结构。包括代理、适配器、侨接、装饰、外观、享元和组合7种模式。
3.行为型模式:用来识别对象之间的常用交流模式以及如何分配职责。包括模版方法、策略、命令、职责链、状态、观察者、中介者、迭代器、访问者、备忘录和解释器11种模式。
今天介绍1种常用的设计模式。
一、单例模式
单例模式(Singleton Pattern)是一种常用的模式,有一些对象我们往往只需要一个,比如全局缓存、浏览器中的window对象等。单例模式用于保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。注意以下几点:
单例类只能由一个实例化对象。
单例类必须自己提供一个实例化对象。
单例类必须提供一个可以访问唯一实例化对象。
单例类必须提供一个可以访问唯一实例化对象的接口。
单例模式分为懒汉和饿汉两种实现方式。
懒汉单例模式
懒汉:顾名思义,不到万不得已就不会去实例化类,也就是说在第一次用到类实例的时候才会去实例化一个对象。在访问量较小,