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原创 `THREE.LineBasicMaterial` 是 three.js 中用来创建用于绘制线条的基本材质。

demo案例 是 three.js 中用来创建用于绘制线条的基本材质。以下是它的入参、出参、方法和属性的详细说明。 构造函数可以接收一个包含多个属性的对象。常用属性如下:出参 (Return Value)构造函数 创建并返回一个 对象。 继承自 ,因此具有 的所有方法。常用的方法包括: 继承自 ,并有以下特有属性:以下是一个使用 绘制线条的简单示例:压图地址

2024-07-02 13:01:48 555

原创 `camera.updateProjectionMatrix()` 是 Three.js 中一个常用的方法,尤其是在相机参数(如视场角、宽高比、近剪切面、远剪切面)发生变化后,需要更新相机的投影矩阵。

demo案例 是 Three.js 中一个常用的方法,尤其是在相机参数(如视场角、宽高比、近剪切面、远剪切面)发生变化后,需要更新相机的投影矩阵。以下是其详细讲解:以下是如何在 中使用 的示例:属性和方法相关属性对于 ,以下是一些相关属性:对于 ,以下是一些相关属性: 是一个在更改相机属性后必须调用的方法,以确保相机的投影矩阵是最新的,从而正确渲染场景。没有输入参数或返回值,主要用于更新相机的内部状态。压图地址

2024-07-02 10:29:50 705

原创 h5兼容table ,如何实现h5在app内使用h5渲染table表格而且实现横屏预览?

【代码】h5兼容table ,如何实现h5在app内使用h5渲染table表格而且实现横屏预览?

2024-06-29 23:26:25 240

原创 MicroApp 落地方案踏坑总结

demo。

2024-06-28 10:34:24 628

原创 `THREE.InterleavedBufferAttribute` 是 `three.js` 中的一种属性类型,用于在单个缓冲区中存储多个属性的数据。它允许高效地传输顶点数据到 GPU

demo案例 是 中的一种属性类型,用于在单个缓冲区中存储多个属性的数据。它允许高效地传输顶点数据到 GPU,并减少 WebGL 调用的数量。以下是关于 的详细讲解,包括其入参、出参、方法和属性。入参vertexBuffer():要绑定的 对象,包含了所有顶点属性的数据。itemSize():每个顶点属性的大小。例如,3 表示一个三维向量(如位置)。offset():在 中此属性的起始位置的偏移量(以元素为单位,不是字节)。出参构造函数返回一个 对象,用于在单个缓冲区中定义顶点属性

2024-06-27 10:12:35 693

原创 微前端框架是为了解决项目应用在大型项目中带来的复杂性和维护难题而提出的技术方案。

Qiankun.js适合大型项目和复杂场景,功能全面,但使用复杂度较高。MicroApp适合中小型项目,追求轻量级和高性能,功能相对较少。Wujie适合现代化前端项目,强调隔离和性能,但社区资源和支持尚待发展。Qiankun.js提供灵活的路由管理方案,但需要手动处理主应用和子应用的路由切换,适合大型复杂项目。MicroApp使用简单,主应用和子应用解耦,适合中小型项目,但路由联动需要额外处理。Wujie强调应用隔离,使用灵活,但需要额外处理路由联动,适合现代前端项目。压图地址。

2024-06-27 09:33:45 868

原创 `THREE.RawShaderMaterial` 是 Three.js 中的一个材质类,允许您使用自定义的 WebGL 着色器(GLSL)来渲染几何体。

demo案例 是 Three.js 中的一个材质类,允许您使用自定义的 WebGL 着色器(GLSL)来渲染几何体。与 不同, 不会为您插入任何三.js的代码,您需要手动定义所有必要的着色器代码,包括顶点和片段着色器的入口点和内置变量。parameters: (可选)一个包含材质属性的对象,常见的参数如下:uniforms: 着色器的 uniform 变量。vertexShader: 顶点着色器的 GLSL 代码。fragmentShader: 片段着色器的 GLSL

2024-06-26 10:49:28 559

原创 h5 兼容性问题 gif 图片导致app webview 闪屏

长图片分割:再也不用担心长图无法完整显示或处理了,我们的工具能轻松将长图分割成多张图片,方便您进行后续编辑和分享。📷 无论是从相机导出的大图,还是手机拍摄的生活照,我们的工具都能轻松应对,让您的图片处理变得简单又高效!一个功能强大的图片处理工具,它可以满足用户对于图片压缩、格式转换、质量调节以及长图片分割等多种需求。批量压缩:无论您有多少张图片,无论尺寸大小,我们的工具都能一次性处理,让您的工作效率翻倍!获取网络图片:可将网络路径图片路径,转化成自己的图片进行处理下载,支持批量转换图片下载。

2024-06-26 10:18:39 441

原创 使用 JavaScript 或 Node.js 下载视频。

使用 JavaScript 或 Node.js 下载视频。

2024-06-24 10:26:01 483

原创 `THREE.BufferGeometry` 是 three.js 中的一个核心类,用于创建和处理几何体。它使用缓冲区数组存储几何数据,如顶点、法线和颜色,从而提高了性能。

demo案例 是 three.js 中的一个核心类,用于创建和处理几何体。它使用缓冲区数组存储几何数据,如顶点、法线和颜色,从而提高了性能。以下是 的详细说明,包括其构造函数、属性和方法。属性attributes: index: morphAttributes: groups: boundingBox: boundingSphere: drawRange: userData: setAttribute(name, attribute): getAttribute(name):

2024-06-21 17:40:53 617

原创 `THREE.PointsMaterial` 是 Three.js 中用于创建粒子系统材质的类。它允许你设置粒子系统的外观属性,比如颜色、大小和透明度。

demo案例 是 Three.js 中用于创建粒子系统材质的类。它允许你设置粒子系统的外观属性,比如颜色、大小和透明度。下面是对其构造函数的参数、属性和方法的详细讲解。参数(parameters) 是一个对象,用于初始化材质的各种属性。常用参数包括:color: 粒子的颜色。例如: 或者 。map: 用于每个粒子的纹理贴图。size: 粒子的大小,默认值是 。sizeAttenuation: 粒子的大小是否随相机深度衰减,默认值是 。vertexColors: 是否使用顶点颜色,默认值是 。o

2024-06-21 10:34:00 1038

原创 `STLLoader` 是 Three.js 中的一个类,用于加载 STL (Stereolithography) 文件。这些文件通常用于 3D 打印和计算机辅助设计 (CAD) 应用程序。

demo案例 是 Three.js 中的一个类,用于加载 STL (Stereolithography) 文件。这些文件通常用于 3D 打印和计算机辅助设计 (CAD) 应用程序。以下是 的详细讲解,包括它的构造函数、方法和属性。方法入参::要加载的 STL 文件的路径。:加载完成后调用的回调函数。回调函数接收一个参数 ,它是加载的 STL 文件生成的 对象。(可选):加载过程中调用的回调函数。回调函数接收一个参数 ,它是 对象,可以用于检查加载进度。(可选):加载失败时调用的回调

2024-06-20 10:26:12 327

原创 `THREE.LineSegments`是Three.js中的一个类,用于创建由线段组成的对象。每个线段由两个顶点定义,多个线段可以组合成一个`THREE.LineSegments`对象。

demo地址是Three.js中的一个类,用于创建由线段组成的对象。每个线段由两个顶点定义,多个线段可以组合成一个对象。它通常用于绘制多条独立的线段,例如边框、网格或粒子连接线。入参geometry: 或对象,包含线段的顶点数据。material: 对象,指定线段的材质属性。属性继承自,它又继承自,因此它具有这些类的所有属性。以下是一些重要属性:继承了和的所有方法,常用的方法包括:以下是一个使用创建线段的简单示例:在这个示例中,我们创建了一个包含三个顶点的,然后使用创建材质。最后,我们用这

2024-06-20 10:12:56 402

原创 h5兼容问题 复制粘贴移动端无法粘贴复制内容

现在,有了我们的图片处理工具,这些问题将不复存在!长图片分割:再也不用担心长图无法完整显示或处理了,我们的工具能轻松将长图分割成多张图片,方便您进行后续编辑和分享。📷 无论是从相机导出的大图,还是手机拍摄的生活照,我们的工具都能轻松应对,让您的图片处理变得简单又高效!一个功能强大的图片处理工具,它可以满足用户对于图片压缩、格式转换、质量调节以及长图片分割等多种需求。批量压缩:无论您有多少张图片,无论尺寸大小,我们的工具都能一次性处理,让您的工作效率翻倍!【轻松压缩,一键搞定】您的图片处理神器来了!

2024-06-19 10:48:30 585

原创 `THREE.Points` 是 `three.js` 中用于创建点云(point cloud)的类,它继承自 `THREE.Object3D`。

案例demo 是 中用于创建点云(point cloud)的类,它继承自 。以下是 的详细说明,包括其构造函数参数、返回值、方法和属性。参数 (THREE.BufferGeometry 或 THREE.Geometry):定义点的位置和其他属性的几何体对象。 (THREE.PointsMaterial 或其他材质):用于渲染点的材质对象。示例出参构造函数 返回一个 实例。 继承了 的所有方法,常用方法包括: 继承了 的所有属性,常用属性包括: 类用于创建和操作点云对象,结合几

2024-06-13 10:26:24 323

原创 `THREE.BufferGeometry` 是 Three.js 中一个强大的类,用于表示几何体数据。

demo案例 是 Three.js 中一个强大的类,用于表示几何体数据。与传统的 类相比,它使用缓冲区来存储顶点数据,从而在性能上有显著的提升。以下是 的详细说明,包括其输入参数、输出结果、属性和方法。属性 的主要属性有: 提供了丰富的方法,用于操作几何体数据:addAttribute: 添加或更新属性。自 Three.js r125 版本起已废弃,推荐使用 。setIndex: 设置顶点索引。setAttribute: 添加或更新属性。getAttribute: 获取属性。

2024-06-05 10:11:22 418

原创 `GeometryCompressionUtils` 是 Three.js 的一个实用工具模块,用于几何体的压缩处理。以下是其主要方法、属性以及对应的输入参数和输出结果的详细说明。

demo案例 是 Three.js 的一个实用工具模块,用于几何体的压缩处理。以下是其主要方法、属性以及对应的输入参数和输出结果的详细说明。compressPositionscompressNormalscompressUvs示例代码以下是一个完整的示例代码,展示如何使用 模块对几何体进行压缩处理:主要属性 主要是作为一个工具库,没有特定的属性。其功能通过一组静态方法提供,所有方法均为静态方法。 提供了一组高效的工具,用于减少几何体在 GPU 上的内存使用,从而提高渲染性能。本内

2024-06-05 10:01:51 351

原创 `new THREE.AnimationMixer(model)` 是使用Three.js库来创建一个新的`AnimationMixer`实例的。在Three.js中,`AnimationMixer`

demo 案例代码片段返回一个的实例。这个实例可以用来管理动画的播放、暂停、停止等,以及获取和设置动画的进度等。本内容来源于小豆包,想要更多内容请跳转小豆包 》

2024-05-30 10:30:06 331

原创 new CCDIKSolver( OOI.kira, iks ); // 创建逆运动学求解器

<!DOCTYPE html><html lang="en"> <head> <title>three.js webgl - animation - skinning - ik</title> <meta charset="utf-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, m

2024-05-29 23:03:14 1304

原创 `THREE.AnimationMixer` 是 Three.js 库中用于处理动画的一个类。它允许你管理多个动画剪辑(`THREE.AnimationAction`)在单个或多个对象上的播放

demo案例 是 Three.js 库中用于处理动画的一个类。它允许你管理多个动画剪辑()在单个或多个对象上的播放。以下是对 的入参、方法和属性的简要讲解:clipAction(clip[, root])timeScaleuncacheClip(clip)uncacheAll()timerunningActions本内容来源于小豆包,想要更多内容请跳转小豆包 》

2024-05-29 23:00:29 504

原创 THREE.SkeletonHelper 是 Three.js 中的一个辅助对象,它用于可视化骨骼动画中的骨骼结构。当你使用骨骼动画时,这个辅助对象可以帮助你更好地理解和调试骨骼的层次结构和运动。

demo地址 是 Three.js 中的一个辅助对象,它用于可视化骨骼动画中的骨骼结构。当你使用骨骼动画时,这个辅助对象可以帮助你更好地理解和调试骨骼的层次结构和运动。 的构造函数接受一个参数,即要可视化的骨骼( 对象)或者包含骨骼的物体(例如 )。属性 并没有太多特定的公开属性,但你可以通过其继承自 的属性来控制它的位置、旋转和缩放等。 本身并没有太多特定的方法,但你可以使用它从 继承的方法。以下是一些常用的方法:下面是一个简单的使用示例,它创建了一个 对象并将其添加到场景中:在这个示例中,

2024-05-26 00:32:30 246

原创 【轻松压缩,一键搞定】您的图片处理神器来了!

长图片分割:再也不用担心长图无法完整显示或处理了,我们的工具能轻松将长图分割成多张图片,方便您进行后续编辑和分享。📷 无论是从相机导出的大图,还是手机拍摄的生活照,我们的工具都能轻松应对,让您的图片处理变得简单又高效!一个功能强大的图片处理工具,它可以满足用户对于图片压缩、格式转换、质量调节以及长图片分割等多种需求。批量压缩:无论您有多少张图片,无论尺寸大小,我们的工具都能一次性处理,让您的工作效率翻倍!还是追求更小的文件大小?格式转换:支持多种图片格式之间的轻松转换,满足您在不同场景下的使用需求。

2024-05-26 00:18:04 511

原创 压图,支持长图压缩,自动切割分段

非常好用的图片压缩工具,支持长图压缩,长图切割,http://yatu.di6gan.cn/#/index。

2024-05-21 09:12:17 90

原创 SkeletonUtils 是 Three.js 的一个实用工具集,用于处理与骨骼(Skeleton)相关的操作。这个工具集提供了一些方便的方法来简化骨骼动画和骨骼结构的处理。

demo案例 是 Three.js 的一个实用工具集,用于处理与骨骼()相关的操作。这个工具集提供了一些方便的方法来简化骨骼动画和骨骼结构的处理。克隆骨骼(Clone Skeleton):允许你克隆一个完整的骨骼结构,包括所有的骨骼和连接。计算骨骼的边界框(Compute Skeleton Bounding Box):可以计算一个包含整个骨骼结构的边界框(bounding box),这对于某些渲染或碰撞检测任务可能很有用。序列化与反序列化骨骼(Serialize and Deserialize Skel

2024-04-25 10:18:07 1078

原创 `THREE.AnimationMixer` 是 Three.js 中的一个类,它用于处理骨骼动画的混合。当你在 Three.js 中加载一个带有骨骼动画的模型(例如使用 glTF 格式)时,你可以使

demo案例 是 Three.js 中的一个类,它用于处理骨骼动画的混合。当你在 Three.js 中加载一个带有骨骼动画的模型(例如使用 glTF 格式)时,你可以使用 来控制这些动画的播放。以下是 的一些关键部分:当你创建一个新的 实例时,你需要传递一个 对象作为参数。这个 对象代表了模型的骨骼结构。出参 本身没有直接的“出参”,但你可以通过其方法来获取和控制动画的播放状态。以下是一个简单的示例,展示了如何使用 来播放一个动画:这个示例中,我们首先创建了一个 实例,并为其关联了一个

2024-04-25 10:16:24 810

原创 `THREE.AudioAnalyser` 音频分析

demo案例 音频分析入参 (Input Parameters):出参 (Output): 可能不直接返回出参,而是提供方法来获取分析结果,如频谱数据或波形数据。方法 (Methods):属性 (Properties):本内容来源于小豆包,想要更多内容请跳转小豆包 》

2024-04-24 10:26:22 768

原创 THREE.AudioLoader 是 three.js 库中的一个类,用于异步加载音频文件。three.js 是一个流行的 JavaScript 库,用于在网页上创建和显示 3D 图形。

demo案例 是 库中的一个类,用于异步加载音频文件。 是一个流行的 JavaScript 库,用于在网页上创建和显示 3D 图形。以下是关于 的一些基本用法和属性:入参 (Input Parameters):出参 (Output): 本身并不直接返回加载的音频数据。相反,它通常与 方法的回调函数一起使用,该回调函数会在音频加载完成后被调用。方法 (Methods):属性 (Properties): 本身并没有很多直接暴露给用户的属性。它主要通过方法和回调函数来与用户交互。但是,你可以通过 方法的

2024-04-24 10:11:42 410 1

原创 THREE.AudioAnalyser 是 Three.js 中用于音频分析的类。它允许开发人员对音频进行频谱分析,并提供了一些方法和属性来获取音频的频域数据和时域数据。

demo 案例 是 Three.js 中用于音频分析的类。它允许开发人员对音频进行频谱分析,并提供了一些方法和属性来获取音频的频域数据和时域数据。`getFrequencyData()::::::::: 类提供了一组方法和属性,允许开发人员对音频进行频谱分析,并获取音频的频域数据和时域数据。

2024-04-22 10:29:38 746

原创 THREE.AudioListener 是 Three.js 中用于监听音频的类。它可以附加到摄像机或场景,并接收 PositionalAudio 或 Audio 实例的音频输出,并将其渲染到声音设备

demo 案例 是 Three.js 中用于监听音频的类。它可以附加到摄像机或场景,并接收 或 实例的音频输出,并将其渲染到声音设备。:::: 是 Three.js 中用于帮助可定位音频的辅助类。它用于可视化 的方向和范围,并提供一些方法和属性来管理和操作音频的位置和状态。这些属性和方法可用于控制和调整 的行为和外观,以便更好地调试和管理定位音频的效果。s

2024-04-22 10:27:47 649

原创 将 SVG 转换为纹理:你可以将 SVG 转换为图片(如 PNG),然后将其作为纹理加载到 THREE.Texture 对象中,再应用到 THREE.Mesh 的材质上。

demo案例 是一个基于 WebGL 的 JavaScript 3D 库,它允许你在网页上创建和显示动画的 3D 计算机图形。然而, 本身并不直接支持 SVG(可缩放矢量图形)。但你可以通过一些技巧和方法将 SVG 渲染到 WebGL 上下文中,或者将 SVG 转换为 3D 对象。 不是 的一个内置类或属性。你可能是在提及某个特定的库、插件或自定义代码中的对象。不过,我可以为你概述一般如何在 中使用 SVG,并讲解一般的对象属性和方法。在 中,大多数对象都有一些共同的属性和方法:属性:方法:具体每个

2024-04-19 10:15:54 377

原创 SVGRenderer 是 three.js 中的一个渲染器,用于将 3D 场景渲染到 SVG(可缩放矢量图形)元素中。

是three.js中的一个渲染器,用于将 3D 场景渲染到 SVG(可缩放矢量图形)元素中。虽然 SVG 本身不支持 3D 渲染,但提供了一种将three.js的 3D 场景以 2D 形式投影到 SVG 平面的方法。这种渲染方式通常用于创建一些特定的视觉效果或用于支持 SVG 的环境。

2024-04-17 10:29:05 1010

原创 在Three.js中,RapierPhysics是一个库,它提供了一组API来实现物理模拟。下面是RapierPhysics库中常用的一些API的入参、出参、属性和方法,以及它们的调用方式。

demo案例在Three.js中,RapierPhysics是一个库,它提供了一组API来实现物理模拟。下面是RapierPhysics库中常用的一些API的入参、出参、属性和方法,以及它们的调用方式。2. 添加物理场景入参:: THREE.Scene,要添加物理模拟的场景对象。3. 设置网格对象位置入参:: THREE.Mesh,要设置位置的网格对象。: THREE.Vector3,新的位置向量。: 整数,要设置位置的网格实例的索引。4. 设置刚体速度入参:

2024-04-16 10:11:47 389

原创 new Ammo.btSoftBodyHelpers() 是 Ammo.js 中的一个构造函数,用于创建软体物体的辅助对象,提供了一些方法来创建软体物体

demo案例 是 Ammo.js 中的一个构造函数,用于创建软体物体的辅助对象,提供了一些方法来创建软体物体。以下是它的一些重要信息:入参:通常不需要传入参数。出参:创建的新的软体辅助对象。属性:该构造函数返回的对象通常没有额外的属性,它主要用于提供方法来创建软体物体。方法: 是 Ammo.js 中的一个构造函数,用于创建表示刚体变换的对象。以下是它的一些重要信息:入参:通常不需要传入参数。如果需要初始化变换矩阵,可以传入一个矩阵对象。出参:创建的新的变换对象。属性:方法:Ammo.js 物理软体体积的核

2024-04-12 12:51:06 730

原创 new Ammo.btHeightfieldTerrainShape 创建一个高度场地形的物理形状对象。

demo案例 创建一个高度场地形的物理形状对象。本内容来源于小豆包,想要更多内容请跳转小豆包 》

2024-04-12 10:10:50 409

原创 Ammo.btSoftRigidDynamicsWorld 是 Bullet Physics 引擎中用于实现软体和硬体动力学模拟的一个重要类。它扩展了 btDiscreteDynamicsWorld

类,增加了对软体物体(soft bodies)的支持,这样就可以在一个世界中同时模拟刚体(rigid bodies)和软体物体的行为。是 Bullet Physics 引擎中用于实现软体和硬体动力学模拟的一个重要类。

2024-04-11 11:15:15 847

原创 AmmoPhysics 是一个异步函数,用于创建 Ammo.js 物理引擎的实例

demo案例 是一个异步函数,用于创建 Ammo.js 物理引擎的实例。让我们逐个讲解其入参、出参、方法和属性:本内容来源于小豆包,想要更多内容请跳转小豆包 》

2024-04-10 10:23:28 842

原创 btSoftRigidDynamicsWorld 类是 Ammo.js 物理库中的一个类,表示一个动态世界,用于处理软体和刚体物体的物理模拟。

demo案例 类是 Ammo.js 物理库中的一个类,表示一个动态世界,用于处理软体和刚体物体的物理模拟。让我们按照输入参数、输出、属性和方法来详细解释其 API:一个 实例,代表着模拟软体和刚体物理的动态世界。:将软体添加到世界中进行模拟。 和 参数确定软体属于哪些碰撞组,并且与哪些碰撞组进行交互。:从世界中移除软体。:将刚体添加到世界中进行模拟。 和 参数确定刚体属于哪些碰撞组,并且与哪些碰撞组进行交互。:从世界中移除刚体。:设置作用于世界中物体的重力。:按照指定的时间步长 () 推进模拟。 确

2024-04-10 10:07:40 459

原创 `ConvexObjectBreaker` 是 Three.js 中的一个工具类,用于将凸多边形对象(ConvexObject)分解为较小的凸多边形对象,以提高物理引擎的性能和稳定性。

demo案例 是 Three.js 中的一个工具类,用于将凸多边形对象(ConvexObject)分解为较小的凸多边形对象,以提高物理引擎的性能和稳定性。以下是关于 的入参、出参、属性和方法的简要说明:以下是一个简单的示例代码: 主要应用于处理物理引擎中的凸多边形碰撞体。具体应用场景包括但不限于:物理引擎优化:在使用物理引擎进行碰撞检测和响应时,较大的凸多边形对象可能会导致性能下降。通过将大的凸多边形对象分解为更小的部分,可以提高物理引擎的性能和稳定性。碰撞体生成:游戏开发中常常需要为游戏场景中的物体创

2024-04-09 10:20:31 254

原创 `Object3D.lookAt()` 是 Three.js 中 `Object3D` 类的一个方法,用于让一个对象朝向指定的目标点。

demo案例参数:目标点的坐标,可以是一个 Three.js 的 对象,也可以是包含 、、 坐标的普通 JavaScript 对象。返回值该方法没有返回值。该方法将当前对象的 轴指向目标点,并调整对象的旋转使其朝向目标点。具体来说,该方法会根据对象当前的位置和目标点的位置,计算出一个新的旋转方向,然后将当前对象的旋转调整为这个方向。在上面的示例中, 对象将会朝向坐标为 的目标点。所有源码本内容来源于小豆包,想要更多内容请跳转小豆包 》

2024-04-08 10:33:02 782

原创 在Three.js中,`UVsDebug`并不是一个内置的类或功能。通常,UV坐标调试是开发者自定义的一个过程,用于可视化或检查3D模型的UV坐标。UV坐标是纹理映射到3D模型表面的坐标系统。

在Three.js中,UVsDebug并不是一个内置的类或功能。通常,UV坐标调试是开发者自定义的一个过程,用于可视化或检查3D模型的UV坐标。UV坐标是纹理映射到3D模型表面的坐标系统。

2024-04-08 10:29:30 273

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