`THREE.Line` 是 Three.js 中用于创建线段的类。

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THREE.Line 是 Three.js 中用于创建线段的类。以下是 THREE.Line 的详细说明,包括构造函数参数、输出、方法和属性。

构造函数

new THREE.Line(geometry, material, mode)
  • geometry (THREE.BufferGeometryTHREE.Geometry): 定义线段的几何体。
  • material (THREE.Material): 用于渲染线段的材质。通常使用 THREE.LineBasicMaterialTHREE.LineDashedMaterial
  • mode (Number, 可选): 用于指定线段的绘制模式。可以是 THREE.LineSegments(默认),THREE.LineLoop,或 THREE.LinePieces。此参数在较新版本的 Three.js 中已弃用。

方法

THREE.Line 类继承了 THREE.Object3D 类的方法,因此它拥有 THREE.Object3D 的所有方法,包括:

  • clone(): 克隆该线段对象。
  • copy(source): 从另一个线段对象复制属性。
  • raycast(raycaster, intersects): 检测射线与线段的交点。
  • updateMorphTargets(): 更新变形目标。

此外,THREE.Line 还可以调用与几何体和材质相关的方法,比如:

  • computeLineDistances(): 计算线段的距离。这在使用 THREE.LineDashedMaterial 时非常有用。

属性

THREE.Line 类继承了 THREE.Object3D 类的所有属性,因此它具有 THREE.Object3D 的所有属性,例如:

  • position: 该对象的位置。
  • rotation: 该对象的旋转。
  • scale: 该对象的缩放比例。
  • visible: 该对象是否可见。

除此之外,THREE.Line 还有以下特有属性:

  • geometry (THREE.BufferGeometryTHREE.Geometry): 定义线段的几何体。
  • material (THREE.Material): 用于渲染线段的材质。

示例代码

import * as THREE from 'three';

// 创建场景
const scene = new THREE.Scene();

// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.z = 5;

// 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 创建几何体
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
const vertices = new Float32Array([
  -1.0, -1.0,  0.0,
   1.0, -1.0,  0.0,
   1.0,  1.0,  0.0,
  -1.0,  1.0,  0.0,
  -1.0, -1.0,  0.0
]);
geometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(vertices, 3));

// 创建材质
const material = new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0x0000ff });

// 创建线段
const line = new THREE.Line(geometry, material);

// 将线段添加到场景
scene.add(line);

// 渲染循环
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
  renderer.render(scene, camera);
}
animate();
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
	<title>three.js webgl - buffergeometry - lines</title>
	<meta charset="utf-8">
	<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
	<link type="text/css" rel="stylesheet" href="main.css">
</head>
<body>

	<div id="container"></div>
	<div id="info"><a href="https://threejs.org" target="_blank" rel="noopener">three.js</a> webgl - buffergeometry - lines</div>

	<script type="importmap">
		{
			"imports": {
				"three": "../build/three.module.js",
				"three/addons/": "./jsm/"
			}
		}
	</script>

	<script type="module">

		// 导入three.js库和Stats库
		import * as THREE from 'three';
		import Stats from 'three/addons/libs/stats.module.js';

		// 声明全局变量
		let container, stats, clock;
		let camera, scene, renderer;
		let line;

		const segments = 10000;  // 线段数量
		const r = 800;  // 空间范围
		let t = 0;  // 时间变量

		// 初始化场景
		init();
		animate();

		function init() {
			// 获取容器
			container = document.getElementById( 'container' );

			// 初始化相机
			camera = new THREE.PerspectiveCamera( 27, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 4000 );
			camera.position.z = 2750;

			// 初始化场景
			scene = new THREE.Scene();

			// 初始化时钟
			clock = new THREE.Clock();

			// 创建几何体
			const geometry = new THREE.BufferGeometry();
			const material = new THREE.LineBasicMaterial( { vertexColors: true } );

			const positions = [];
			const colors = [];

			for ( let i = 0; i < segments; i ++ ) {
				// 随机生成点的位置
				const x = Math.random() * r - r / 2;
				const y = Math.random() * r - r / 2;
				const z = Math.random() * r - r / 2;

				// 添加位置数据
				positions.push( x, y, z );

				// 根据位置生成颜色
				colors.push( ( x / r ) + 0.5 );
				colors.push( ( y / r ) + 0.5 );
				colors.push( ( z / r ) + 0.5 );
			}

			// 设置几何体的属性
			geometry.setAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( positions, 3 ) );
			geometry.setAttribute( 'color', new THREE.Float32BufferAttribute( colors, 3 ) );
			generateMorphTargets( geometry );

			// 计算边界球体
			geometry.computeBoundingSphere();

			// 创建线条并添加到场景中
			line = new THREE.Line( geometry, material );
			scene.add( line );

			// 初始化渲染器
			renderer = new THREE.WebGLRenderer();
			renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
			renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );

			// 将渲染器的DOM元素添加到容器中
			container.appendChild( renderer.domElement );

			// 初始化性能监视器
			stats = new Stats();
			container.appendChild( stats.dom );

			// 添加窗口调整大小事件监听器
			window.addEventListener( 'resize', onWindowResize );

		}

		function onWindowResize() {
			// 更新相机和渲染器的尺寸
			camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
			camera.updateProjectionMatrix();

			renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
		}

		// 动画循环
		function animate() {
			requestAnimationFrame( animate );

			render();
			stats.update();
		}

		function render() {
			// 获取时间差和经过的时间
			const delta = clock.getDelta();
			const time = clock.getElapsedTime();

			// 更新线条的旋转
			line.rotation.x = time * 0.25;
			line.rotation.y = time * 0.5;

			// 更新morphTarget影响
			t += delta * 0.5;
			line.morphTargetInfluences[ 0 ] = Math.abs( Math.sin( t ) );

			// 渲染场景
			renderer.render( scene, camera );
		}

		function generateMorphTargets( geometry ) {
			const data = [];

			// 随机生成morphTarget的数据
			for ( let i = 0; i < segments; i ++ ) {
				const x = Math.random() * r - r / 2;
				const y = Math.random() * r - r / 2;
				const z = Math.random() * r - r / 2;

				data.push( x, y, z );
			}

			// 创建并命名morphTarget
			const morphTarget = new THREE.Float32BufferAttribute( data, 3 );
			morphTarget.name = 'target1';

			geometry.morphAttributes.position = [ morphTarget ];
		}

	</script>

</body>
</html>

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